‘The Last of Us Parte 2’, descomposición con spoilers: estos aire los inconvenientes y virtudes de la 2ª mitad del juego

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‘The Last of Us Parte 2’, descomposición con spoilers: estos aire los inconvenientes y virtudes de la 2ª mitad del juego

Desde que atravesamos la mitad del juego y nos dimos recuento de que el enorme giro en la narrativa que ocurre adulterado determinado acierto de la historia iba a ser el que determinara el tono abstracto de la aventura, muchos de los que tuvimos entrada anticipado a lo último de Naughty Dog nos dimos recuento de que nuestras reseñas iban a rondar necesariamente incompletas. Así lo especificamos acierto en nuestras primeras impresiones, tan en la crítica carente spoilers, de este metodo tan en nuestra relación de puntos a poseer en recuento a la hora de afrontar el juego.

Hay demasiado de lo que proclamar en el mas reciente juego de Naughty Dog, y por eso muchos críticos optamos por entregar unas escasas pinceladas encima la historia y centrarnos en la apabullante aviso tecnológica. Sus virtudes aire indiscutibles y permiten dejar a un lado en exiguo que, 1º por obligación y a posteriori por respeto a los jugadores, no podíamos desvelar. Pasados unos días, y siendo ya mas o carencia de dominio afluencia las peculiaridades del juego adulterado su ecuador, vamos a adentrarnos en lo que hará don y lo que hará mal. Sobra expresar que a abrir de aquí abundan spoilers de íntegramente tipo.

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También sobra expresar que no nos vamos a centrar a continuación en la ridícula controversia ni el review-bombing que ha sufrido el juego, porque… bueno, porque ya no tenemos doce años. El juego no posee mas agenda que la de presentar con cierta responsabilidad una concordancia lésbica, tristemente atípica en las ficciones actuales, y con la semejante normalidad, exhibir un sujeto secundario (pero esencial para la trama) trans, circunstancia que le obliga a abandonar su hogar. No hay mas agenda que la de una diversidad consciente en los personajes, y si eso te supone un problema, es estrictamente tuyo. Desde luego, no de Naughty Dog, que está realizando lo correcto.

¿Qué ocurre en la 2ª mitad de The Last of Us Parte 2?

Un pequeño apunte de por dónde van a ir los tiros se nos apunta en el arranque del juego, en el acierto Ellie es aún la protagonista. Tenemos que controlar a Abby, una (aún no lo sabemos) miembro de la organización paramilitar de los Lobos, y que localiza Jacksonville -junto a un camarada que además llegaremos a conocer mejor-, el pueblo fortificado adonde viven Ellie y Joel. La controlamos abriéndose paso por un ambiente nevado, inconveniente íntegramente esto se hará en el contexto de los primeros compases del juego.

Es relativamente usual este recurso: a metodo de tutorial, para brindar al jugador secuencias de acción y exploración carente que queden artificialmente apelotonadas al principio del juego y en el acierto aún los sujetos se están presentando, se recurre o a flashbacks de acción o a controlar otros personajes. Este es el asunto de Abby, cuyas pretensiones desconocemos, y que desde a posteriori no podemos sospechar que será la andoba que, exiguo asamblea después, asesine a Joel en presencia de Ellie.

El impacto para el jugador no es radicalmente mas reciente -los videojuegos ya han experimentado en múltiples ocasiones con obligar al jugador a controlar sujetos con quienes moralmente no se identifica-, inconveniente funciona. Pero Naughty Dog va demasiado mas allí en la 2ª mitad del juego: Abby se transforma en un sujeto tan primordial (quizás más, o al carencia está descrito de apariencia carencia maniquea) tan Ellie, y conoceremos a riqueza los motivos que le llevan a matar a Joel.

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Y ese es el planteamiento de la narración de ‘The Last of Us Parte 2’: controlar a las 2 enemigas y decretar múltiples paralelismos entre ambas. La pérdida de alguien querido tan motor de sus actos, la inmersión en posiciones de violencia que no pueden esquivar, enemigos comunes (infectados por una parte, serafitas por otra), y múltiples puntos de encuentro entre sus historias, tan si por demasiado que quisieran estuvieran destinadas a encontrarse. Y por supuesto, se controlan del semejante modo: el juego, mecánicamente, es equivalente para ambas; distinto manifiesto paralelismo que va mas allí de la historia.

Mis reparos empiezan desde este semejante planteamiento: no únicamente no es singularmente original, destino que difumina la tensión de apariencia extraordinaria. El juego dura el doble que el genuino (25 horas, exiguo extraordinario para un anuncio de este tipo) debido a esta determinación de además doblar el acierto de vista. Pero conlleva que la evolución del sujeto de Ellie esté demasiado mas descuidada, ya que la perdemos de vista a lo largo de las numerosas horas en las que controlamos a Abby.

El inconveniente de los afectividad fuertes

No tengo nadie inconveniente ni con los sujetos descritos a hachazos, ni con el esquematismo. La venganza es un sentimiento con el que todos nos podemos identificar porque quién no es un exiguo rencorosillo a veces, y las peli que la usan tan motor narrativo (de los rape & revenge de los setenta a los actioner sexagenarios de Liam Neeson) funcionan precisamente reconocimiento a su simplicidad. Un sentimiento elemental llevado al extremo, que entendemos que condiciona personalidades y radicaliza comportamientos.

Pero para que funcione ese recurso (demonios, funcionaba ya en los tiempos de Caín y Abel y Beowulf) debemos permanecer demasiado cerca de quién experimenta ese deseo, para que no sea manifiesto que es un truco para detallar historias esquemático y exiguo tramposo. Es decir, para que nos quede Claro® que el sujeto no ha tenido elección de deducir 2 veces que su ciego sentimiento de venganza es insensato o injustificado. Hay que convertirle en una bestia carente otra cosa en su cabeza, y por eso funcionan ‘El aniversario de la mujer’, ‘Death Wish’ o el 1º ‘Max Payne’: no hay otra cosa en el pensamiento de los agredidos que la culminación de la venganza (y por eso además aire sujetos parcialmente trágicos: se quedan vacíos en el acierto la llevan a cabo).

Para que la venganza tan motor narrativo funcione hay que procurar que no exista otra cosa en el pensamiento de los agredidos que la culminación de la venganza

Pero la división de la narración en 2 trayectos narrativos estropea esa sensación y transforma a Ellie en un monigote. Sencillamente, no podemos entregar credibilidad a un sentimiento de venganza tan básico y esencial (el alusivo no es ‘Red Dead Redemption’; es Charles Bronson) en el acierto el juego nos da tregua, y deja que la historia de Ellie repose con cambios de sujeto y largos flashbacks que demuestran con cierta fortuna que es una andoba con afectividad complejos.

Lo curioso es que con Abby esa historia funciona: su historia reviste cierta tridimensionalidad, y la “adopción” de los chavales serafitas retrotrae a la concordancia de Joel y Ellie en el 1º anuncio de la serie, en el que carente vacilación es el juego de espejos mas discreto y complicado de la historia. El inconveniente con este personaje, que tan digo, posee una historia mas ameno que la de Ellie (a desacuerdo de ella, no busca la violencia, inconveniente ésta parece cruzarse en su sendero una y otra vez) es que posteriormente de haber visto el sadismo con el que despacha a Joel, no hay apariencia de empatizar con ella. Estamos controlando a un sujeto que nos disgusta.

Y eso que, insisto, hay múltiples rasgos en su personalidad que la hacen interesante. La apariencia en cómo perdona a los acompañantes de Joel, incluida Ellie, y cómo regresa a hacerlo en el tramo fin del juego, la muestra tan autentica heroína de la función, y con una misión de venganza por la muerte de Joel demasiado mas focalizada y creíble que la de Ellie. Ellie quiere terminar con el mundo; Abby, únicamente con el asesino de su padre. Y carente embargo, no podemos, es imposible empatizar con ella. Naughty Dog ha apretado demasiado las tuercas de la credibilidad.

Alguien podrá decir, no carente razón, que ahora no vamos a procurar que los sujetos de los videojuegos manifiesten una gran profundidad en el acierto es tan recurrrente el recurso del lienzo en blanquecino para que el jugador les aplique sus propias características, y mas con tantos grandísimos títulos cuyo argumento es tan banal tan “rescata a la princesa”. Y es cierto, inconveniente no suelen ser juegos que hacen de la narración y la emoción su bandera: en el acierto tu intención es detallar una historia perfecta, hay que refinar un exiguo más. Y por otra parte, lo magistral de la mecánica y la aviso jugable de ‘The Last of Us Parte 2’ están mas que discutidas y elogiadas.

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Todos estos inconvenientes narrativos se redoblan con 2 elementos extra. Por una parte, la mecánica del juego, que se basa literalmente en matar a cientos de personas por la espalda. La crueldad con la que Ellie (y Abbie) despachan inclusive a gente de su acreditado bando, a menudo carente elección de sortear los combates, carente entregar al jugador la elección de dejar inconscientes a los enemigos, y ensañándose inclusive con animales, manifiesta que el juego ha resultado abonado por una aviso y diseñado por otra. La sensacional fusión entre mecánica y argumento que aportan experiencias jugables actuales tan ‘Death Stranding‘ o ‘Doom‘ (tan a distancia y tan cerca) no está por aquí en nadie sitio.

Y el 2º elemento adonde íntegramente se desmorona es la conclusión, la determinación de realizar que Ellie perdone la vida de Abby reconocimiento a un flashback y, encima todo, tras haber matado a cientos de personas y, ojo, haber dejado atrás por elección propia una vida perfecta. Naughty Dog ni siquiera se molesta en solicitar al sobado inconveniente efectivo recurso de realizar que los 2 enemigos se unan contra un contrincante común en un tramo fin previamente de enfrentarse, sencillamente confía en que las ya para entonces desnudísimas motivaciones de las protagonistas sostengan el drama.

No lo hacen, claro.

The Last Of Us Part 28

Conviene recordar que ausencia de esto posee que visualizar con nostalgia por el 1º juego, que le tengamos un cariño excesivo a Joel o ninguno de aquellos argumentos que observamos escrimir últimamente. Matar a un sujeto es perfectamente legítimo si se usa tan trampolín para abordar exiguo complejo, inconveniente desde un acierto de vista dramático aquí únicamente se consigue a medias. Como además es innegable que a menudo sí lo consigue: la mecánica desesperada y al límite de ocultación y sigilo hará demasiado por transmitir la atmósfera de afectividad básicos y desplazamientos que garantizan la muerte al mínimo error.

Un pequeño inconveniente que empaña en aviso un juego sensacional, y que en cualquier asunto vale la pena jugar y rejugar a fondo, ya que técnicamente es una absoluta maravilla. La obsesión de Naughty Dog por torturar a sus sujetos (y que ya desequilibraba algún ‘Uncharted’) muestra aquí todos sus riesgos de la peor apariencia posible, y es una pena. Incluso en un juego absolutamente soberbio en tantos y tantos aspectos tan este.


La noticia ‘The Last of Us Parte 2’, descomposición con spoilers: estos aire los inconvenientes y virtudes de la 2ª mitad del juego fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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