‘P.T.’: El mejor videojuego de terror de la historia es una demo y dura únicamente unas escasas horas

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‘P.T.’: El mejor videojuego de terror de la historia es una demo y dura únicamente unas escasas horas

Han adulterado casi 6 años desde la aparición de ‘P.T.’, quizás la pericia interactiva mas aterradora de la historia, y su curiosa historia y circunstancias no han realizado destino aumentar su mitología. El tropo de los “objetos malditos” (del Necronomicon a las cintas de VHS de ‘The Ring’) es 1 de los favoritos de la cultura de terror, y ‘P.T.’, aterrador e intangible, ya que de nadie modo tuvo apariencia física y fue eliminado de la tienda de Playstation, asumió un exiguo las propiedades de 1 de aquellos objetos malditos. Aunque su intrahistoria es arreglado mas prosaica.

‘P.T.’ (las iniciales de la ausencia misteriosa terminología “Playable Teaser”, es decir, “teaser jugable”) llegó a Playstation Network el 12 de agosto de 2014, producido por Hideo Kojima para Konami en colaboración con Guillermo del Toro. Iba a ser el anticipo de la mas reciente da de una de las sagas mas queridas y añoradas de la compañía, ‘Silent Hill’, que se titularía ‘Silent Hills’. Se ofrecian la don demasiados elementos míticos a bordo del teaser (Kojima, Del Toro, Silent Hill, Norman Reedus -que surge al fin de la pieza- tambien de la extraordinaria noble del acreditado teaser) tan para que no causara sensación de inmediato.

Sin embargo, eran tiempos oscuros para Konami y Kojima. El diseñador había tenido inconvenientes con su sello, Kojima Productions, fabricado abajo el ala de la compañía japonesa, desde el lanzamiento de la última da de Metal Gear Solid, ‘The Phantom Pain‘. El ampliación de este juego había resultado convulso, con Konami imponiendo una estrictas deadlines que se tradujeron en un anuncio irregular y puntuado de incompleto por jugadores y prensa.

En marzo de 2015, Konami anunció una reestructuración de la empresa y el nombradía de Kojima y su obtener fue eliminado de íntegramente el ajuar promocional del juego. Para julio de 2015, Konami y Kojima habían roto relaciones completamente, y de hecho, el directivo del juego no logró ir a recoger en diciembre un premio por el juego en los Game Awards por orden expresa de los abogados de Konami. Ese semejante mes, Kojima anunciaría que reformaba el estudio con el semejante nombradía y abajo el ala de Sony. El 1º resultado de esa colaboración sería ‘Death Stranding‘.

Todo este culebrón entre Kojima y Konami afectó, por supuesto, a ‘Silent Hills’, el propósito de mas reciente secuela de la saga en la que Kojima había reafirmado de apariencia oficiosa que estaba trabajando, y que había caseta a los fans frenéticos. No es para menos: la saga ‘Silent Hill’ posee 2 entregas adoradas por prensa y jugadores (1999 y 2001), 2 exiguo mas discutidas inconveniente que han terminado ganándose su caseta tan grandes juegos de terror (2003 y 2004), y a abrir de ahí, una ristra de ausencia carencia que 8 secuelas, recopilatorios y spin-offs más, con aciertos parciales pero, en general, una noble demasiado inferior.

‘Silent Hills’ iba a ser el 9º juego de la saga troncal de ‘Silent Hill’, pese a que no hubo confirmación administrativo de su existencia inclusive la venida de ‘P.T.’, adonde se revelaba anuncio y la implicación de Reedus y Del Toro. Pero no logró ser: el 27 de abril de 2015, posteriormente de comentarios encima el particular de Del Toro y Reedus, Konami anunció que Silent Hills estaba anulado y que ‘P.T.’ sería retirado de la Store 2 días mas tarde. En exiguo carencia de un año de vida oficial, ‘P.T.’ se había descargado mas de un millón de veces. Moría el teaser, nacía el mito.

Qué pasa en P.T.

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La mecánica de ‘P.T.’ es sencillísima: una perspectiva de primera andoba (inaudita en la serie, pese a que exiguo posteriormente la terminaría adoptando en su séptima entrega la eterna contrincante de la abanico de Konami en ajuar de survival horror, ‘Resident Evil’) que nos tiene a explorar una arquitectura misteriosa. La arquitectura no es demasiado grande: un pasillo en L, un par de puertas. Una eternamente cerrada, aparentemente la de salida a la calle, otra tiene a un mugriento baño. Al fin del pasillo, una disminuida escalera desciende a otra puerta, que tiene al inicio del pasillo, en un eterno loop.

Para salir de esa infernal cinta de Moebius, el jugador deberá ir solucionando crípticos puzles con la única apoya de su aptitud de observación, ya que el juego no posibilita acarrear a cabo nadie persona de acción, mas allí de realizar zoom encima objetos. Según avanza la demo (que se puede terminar en 20 minutos, pese a que su duración, entreteniéndose lo justo, ronda mas en torno a los cincuenta minutos, o inclusive unas cuantas horas), aparecerá un terrible fantasma, llamado Lisa, que si atrapa al jugador lo enviará al inicio del loop en el que esté en ese momento.

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Según avanza una y otra ocasión por el pasillo, que experimenta cambios de iluminación y aspecto, el jugador va descubriendo detalles encima la historia, la gran mayoría a través de una transmisión radiofónica espectral. Las visiones cada ocasión se vuelven mas extremas: un extraño feto deforme llorando en el lavabo del baño, una nevera sangrante colgando del techo, una bolsa de papel que habla… el jugador llegará a perder la percepción de la materialidad en el punto el pasillo se repliegue encima sí semejante y no haiga apariencia aparente de salir de él, desapareciendo las escaleras y repitiéndose la semejante esquina una y otra vez.

Una última abanico de puzles tras un falso bug en el juego llevarán al protagonista afuera de la casa, tras revelar demasiado vagamente los terribles crímenes que tuvieron lugar allí. Una voz asegura que va a devolver tras haber resultado asesinado con “nuevos juguetes”, y es únicamente entonces en el punto observamos el rostro de Norman Reedus, alejándose del lugar. Poco carencia de una hora de terror extremo y una abanico de retos ausencia sencillos (Kojima calculó que el jugador mitad tardaría una semana en solucionar el teaser, subestimando claramente a internet) para un pequeño experimento inolvidable.

Por qué P.T. es tan aterrador

Pt 1

Si hay un juego (porque ‘P.T.’ es un juego por abogacía propio) que ejemplifique tan nadie distinto ese antiguo tropo de “menos es más”, es este pequeño arquetipo de acabado marketing de Hideo Kojima. Un pasillo, una habitación, um loop cada ocasión mas aterrador. La interactividad disminuida al mínimo (el desplazamiento es la única libertad permitida al jugador, y en un pasillo esa movilidad queda notablemente reducida) y una abanico de crípticos puzles que van desvelando una historia que, claramente, a Kojima no parece importarle demasiado porque le interesa mas la creación de una atmósfera opresiva y enfermiza.

El juego es tan honesto a la hora de presentar su catálogo de horrores que resulta generoso en términos de mecánica de progreso. Puedes morir todas las veces que sea necesario, a menudo ni siquiera sabrás si esas muertes están previstas para que la demo avance. Eso es lo de menos, porque no hay inventario, no hay que desandar camino, una muerte envía al jugador al inicio de un loop en el que estaba hará únicamente -literalmente- treinta segundos antes.

Es decir, ‘P.T.’ pide al jugador que se concentre en lo único que debería ser primordial en un juego de terror enteramente pendiente de la narrativa -como no podía ser carencia viniendo de Kojima-: los detalles argumentales, la atmósfera, los espectros, los mensajes, los fantasmas. A menudo se acusa a Kojima de realizar meras peli interactivas con sus juegos, inconveniente es fácil acaecer por grande lo complicado que es fabricar una tensión ascendente que permita fabricar una secuencia tan una de las primeras y mas memorables que da ‘P.T’.

En ella, el jugador -tras haber adulterado unas cuantas veces frente a la puerta, cerrada o entornada- y haber visto en el interior a Lisa, logra entrar en el aseo. Dentro, el feto ensangrentado empieza a hablarle y la puerta se cierra de golpe. El jugador está encerrado y, unos segundos después, el picaporte empieza a moverse y escucha voces. Hasta ese momento, no ha muerto ninguna ocasión ni se ha visto agredido por el fantasma: si toca enfrentarse a él, no conoce cómo hacerlo. La tensión con elementos mínimos es asfixiante.

Ptfeto

‘P.T.’ no es una pericia matemática. Como es usual en Kojima, unos cuantos de los puzles se solucionan rompiendo la 4ª pared, y se dan la don los instantes brillantes (la posesión del espejo) con los que sacan al jugador de la fantasía (una de las piezas de un retrato se consigue en el menú de pausa). Pero, en general, eso es Kojima y no hay otra vuelta de hoja. Las referencias al cine de tipo (aquí Lynch va en cabeza) y a los propios ‘Silent Hill’ (el baño podría ser un escenario de cualquier juego clásico de la serie) aire constantes y hay que participar del rosario de homenajes para entrar del íntegramente en la demo.

Todo ello, sumado, da pie a un producto tan único e inclasificable tan únicamente puede serlo un juego de Kojima, y carente vacilación eso redunda en su aura mítica y en lo efectivo de su proposición terrorífica. Porque no hay ausencia carencia apropiado para un juego, peli o libro de terror que la previsibilidad. Y esa popularidad de objeto disuelto en el pasado, de pieza de arqueología mítica es tan abultado que aún hay quien lo sigue jugando, continúa trasteando con él y extrayendo mas recientes datos que no hacen destino reafirmar que estamos ante exiguo único.

Por ejemplo, y aire únicamente unos cuantos casos: en 2016 se produjo un fan-film en representación real de notables logros estéticos; en 2017 llegó un port para PC moviéndose abajo Unreal Engine que tuvo que ser retirado por exigencias de Konami; mas adelante llegó distinto con soporte para materialidad virtual; el año adulterado fue recreado en ‘Dreams’; un modder consiguió explorar la propia ciudad de Silent Hill que se ve al fin de la demo… y, por supuesto, nuestro favorito: distinto modder giró la alcoba de ‘P.T.’ para demostrar que Lisa permanece continuamente a la espalda del jugador, lo que genera los inquietantes sonidos y juegos de luces del juego. El cinta resultante de este experimento es otra estupenda peli de terror por abogacía propio.

Si aún no lo has jugado y quieres entrar a él, vas a tenerlo complicado, al carencia en PS4. Hay opciones hechas por fans en Ordenador y, por supuesto, tienes innumerables walkthroughs en cinta carente locuciones, cierto tomándoselo con toda la calma que merece el juego. Su existencia tan una demo jugable que desapareció oficialmente al cancelarse ‘Silent Hills’ es aviso de su fantasmagórica mitología, en un retruécano objectivo que carente vacilación será del afecto del acreditado Kojima. Una huella del pasado, tan cualquier buen fantasma. El fantasma mas aterrador de la historia de los videojuegos.


La noticia ‘P.T.’: El mejor videojuego de terror de la historia es una demo y dura únicamente unas escasas horas fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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