Los mejores videojuegos programados para máquinas de 8 bits (tras la era dorada de los 8 bits)

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Espinete

Comencemos hablando, pese a que sea brevemente, de homebrew. De software casero, programas y juegos escritos por usuarios de máquinas para unos cuantos muertas y enterradas, que insuflan vida mas reciente a hardware del adulterado (hoy aniversario mucho presente). Hablar tambien homebrew es, pues, proclamar de vida. Vida mas allí de la muerte (aparente).

Y de pasión, la cual tan don sabemos no entiende de acotaciones ni conoce fronteras; desde la mismísima era dorada de las 8 bits, que las máquinas tambien las cuales estos artesanos del píxel gordo trabajaron y trabajan, tuvieran tan brutales limitaciones no era mas que una provocación, un acicate, un estímulo para acaparar lo mejor de sí mismos y perfeccionar su pericia tan productores inclusive extremos insospechados.

Tanto es de este metodo que, con el paso del tiempo, hemos llegado a conocer que no sabemos nada, o al carencia que no lo sabemos íntegramente tambien estas máquinas asombrosas primigenias; que aproximadamente cuarenta años posteriormente de haberse caseta a la venta, desconocemos qué prodigios aún podrían lograrse con ellas, siendo dirigidas y programadas por las manos adecuadas. Lo cual si lo piensan, causa un poquito de feliz vértigo lúdico, ¿no les parece?

Al respecto, Locomalito, desarrollador de los multipremiados e hiperaclamados ‘Maldita Castilla EX’ y ‘Super Hydorah’ (por citar únicamente unos cuantos títulos de entre la magna colección de joyas jugables por él (y por su músico habitual, Gryzor87)) creadas, reconoce que “me encanta el aspecto punk de los juegos de Spectrum. A mi apariencia de verlo, las limitaciones de este ordenador aire tan brutales que un desarrollador únicamente puede plantearse realizar un juego lo carencia feo posible. Y esta premisa es maravillosa porque hará volar la imaginación y da pie a toda idiosincrasia de trucos visuales y formas icónicas. Al final, esos colores chillones y aquellos sonidos balbuceados por un chip tambien hacen volar la imaginación de los jugadores, que poseen que completar con sus pensamientos los detalles que el juego no puede mostrar.”

Colega, ¿dónde está mi homebrew?

Pero, vamos al lío. Preguntémonos algo: ¿se puede 1 viciar a un juego de un aparato clásico? ¿O tal ocasión los que reivindican aquellos títulos lo hacen por nostalgia o por pose? Hace unos años, unos gamberretes colgaron un cuadro falso en el Museo Guggenheim de Bilbao, y allí permaneció un asamblea carente que nadie se diera cuenta. ¿Se podría realizar lo semejante en una feria de videojuegos modernos? ¿Podríamos poner un Atari XL entre las PlayStation y las Xbox, y lograr que se formara una cola de gente esperando para usarlo?

Lo incuestionable es que el supuesto que planteamos no es una hipótesis, destino exiguo que sucedió verdaderamente en la Expogamer 2009, adonde ‘Splatform 2600’ (Robin Harbron, 2002) atrajo la atención del afluencia convencional no clasicómano. ‘Splatform 2600’ había ganado la competición al mejor juego de 1K para Atari VCS en el año de su lanzamiento. La competición de UN KILOBYTE, sí. Probablemente el kilobyte mejor aprovechado de la historia, el que logra picarte de apariencia mas eficiente contra una máquina o contra otros jugadores, porque adjunta unos cuantos modos de juego, 1 de ellos pensado para organizar campeonatos. Y eso es lo que pasó en Expogamer, en el acierto se formó una cola de usuarios que intentaban lograr una puntuación mas alta.

Un par de años después, en la GameFest de 2011, repetimos el experimento. El juego seleccionado en esta ocasión fue ‘Yoomp!’ (Żukowski, Fusik, Wasiel y Sychowicz, 2007), de Atari XL, y el afluencia que se enganchó con él estaba formado mayoritariamente por veinteañeros que no podían despegarse de la pantalla, embelesados por la jugabilidad, la frescura, el reto, los gráficos y la aire de este juegazo:

Da equivalente 8 que ochenta (bits): en el acierto un juego es bueno, es bueno

Con 8 basta, sí: que se note que somos ochenteros (y cierto de los aquí firmantes, setenteros. Ehem). Y las 8 bits aire herramientas básicas de trabajo, por unas y otras razones, para numerosos hacedores de juegarrazos retroactuales; que se lo pregunten a Angel Ló de The Mojon Twins, quienes han producido para un buen montón de plataformas clásicas incluyendo MS-DOS, Mega Drive, Mega-CD… y -apostilla Ángel-, “para PCs actuales inconveniente con pinta retro xD”.

Sobre lo comentado, se extiende Ángel: “Hemos tocado desde ordenadores a consolas y llevamos desde 2005 o por ahí con esto de la escena retro. Hemos producido motores para Spectrum/Amstrad tan los MK, la librería SUBACO de spectrum para realizar juegos andoba ‘Babaliba’ (con el que hicimos la precuela de ‘Maritrini’), la VANE para visual novels de Mega-CD… y mil herramientas a tuti para facilitarnos el labor y que otros puedan realizar sus desarrollos. Ahí el nath podrá detallar más, tambien íntegramente de nuestro mas reciente motor para NES llamado AGNES/MK1…”.

Ángel se refiere a nathan, tambien integrante de Mojon Twins, quien explica que “AGNES/MK1 es un motor para NES mucho elemental inconveniente arreglado potente. Todo brotó de ponernos a adecentar nuestro 1º motor para NES (el de ‘Jet Paco’ o ‘Sgt. Helmet’s Training Day’) para compartir. Al fin fuimos cambiando esto y aquello… Hasta que lo reescribimos completamente. Es arreglado absolutista y está dirigido a realizar juegos que puedan fabricarse utilizando cartuchos baratos, con mappers sencillos. Está publicado en github para el que lo quiera aprovechar y está arreglado documentado, pese a que estamos laborando en un tutorial…”

Aunque constantemente carente perder la perspectiva ochobitera; Ángel recalca que “tengo mas nostalgia por lo que viví en los 8 bits que en los 16, porque ahí ya únicamente fue Ordenador (no tuve Mega ni Super). En en qué grado a grafiquear, me es mas cómodo y entretenido pixelar con las limitaciones que imponen estas maquinicas”. nathan refuerza lo adagio por su compañero, sacando a relucir tambien cierta filosofía innata a casi íntegramente retrodesarrollador de homebrew actual: “además, el dimensión y complejidad de los proyectos para 16 bits excedería nuestro umbral entre lo que consideramos pasarlo don echando unos ratos y un segundo curro”.

Pero, retomemos el objetivo fundamental de este artículo. ¿Son los arriba mostrados, los únicos títulos mas recientes que podemos gozar en sistemas clásicos ochobiteros? ¡En absoluto, hay numerosos más! Lo que proviene a continuación no procura ser una lista exhaustiva, es más, los avezados van a yacer en privación numerosos imprescindibles. Pero si no están todos los que son, sí vamos a intentar que sean todos los que están, que todos los juegos que citemos puedan ser disfrutados por cualquier usuario, carente que intervengan factores externos tan la nostalgia o la pose.

Homebrew, divino tesoro

‘Fall Down’ (Aaron Curtis, 2005) para Atari 2600 es distinto juego con el VICIO en su ADN, tan ‘Splatform’. Es 1 de los títulos para 2 jugadores mas divertidos de la historia. ¿Exageración? Pruébenlo, no hay mas que decir. El juego fue publicado en cartucho en 2007 por AtariAge.

En las consolas de 2ª generación podemos revelar mas joyas divertidísimas. Es el asunto de ‘Zombie Near’ (Óscar Toledo, 2009) para Colecovision (y MSX), que posee el valor agregado de proponer temáticas y mecánicas relativamente modernas en plataformas antiguas. Sí, ‘Zombie Near’ no es tan distinto de ‘Ranarama’ (Graftgold, 1987) o inclusive de ‘Escape from the Planet of the Robot Monsters’ (Atari, 1989) en el pesaroso de que hay que explorar el mapeado buscando rehenes que rescatar, inconveniente se adscribe estéticamente al revival zombi de los 2000, en el que los muertos vivientes corren mucho rápido.

Algo parecido ocurre con ‘Invasion of the Zombie Monsters’ (Relevo, 2010) para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC (recomendamos la versión de MSX). Aquí la mecánica es aparentemente mas clásica, recuerda claramente a ‘Ghouls ‘n Ghosts’ (Capcom, 1988), la saga ‘Metal Slug’ (SNK, 1996) o ‘Alien Hominid’ (Behemoth, 2002), inclusive se asemeja en el pesaroso del humor; inconveniente mete novedades, tan abrazar upgrades en los tiros al mas puro esquema ‘Gradius’ (Konami, 1985) o subniveles en apariencia de abducciones extraterrestres: recorres tan religioso la fase, inclusive que de repente un OVNI se te posee a distinto lado…

‘Crownland’ para Atari XL (Wisniewski, Powroźnik y Wisniewski, 2007) es la obra de un conjunto de programadores polacos (como ‘Yoomp!’) que explota los arcades plataformeros de scroll horizontal. Nada mas reciente abajo el sol, diréis, a excepción que es mucho disfrutable y que posee una de las músicas mas pegadizas que ha escuchado el que esto escribe:

En las mismas coordenadas se mueve ‘Sam’s Journey’ (Knights of Bytes, 2017) para Commodore 64, distribuido aquí por el Commodore 64 Club. En este asunto se integran tambien mas recientes mecánicas (el protagonista halla disfraces que le dan poderes adicionales que le permiten entrar en zonas en principio inaccesibles o matar enemigos intocables), de este metodo tan un marcador de progreso moderno, que indica el porcentaje de juego que se ha completado.

‘Sam’s Journey’ es la culminación de este persona en la escena commodoriana, mucho afín constantemente a estas mecánicas. No en vano, 1 de las sagas homebrew mas recordadas de C64 es ‘It’s Magic’ (Stardust/Protovision, 1997/2001), que el Commodore 64 Club está intentando en este instante editar de mas reciente traducido al Español y con algún complemental más. Y con estética y mecánicas similares se mostró en su aniversario ‘Pentaro Odyssey – The Revenge 2’ (Cabinet, 1997) para MSX2, adonde el sempiterno Pentarou compite con los enemigos por visualizar quién posee un aspecto mas kawaii.

La temporada 2017-2018 está dejando una mucho benévola cosecha de homebrew. Si ‘Sam’s Journey’ puede ser 1 de los mejores juegos de Commodore 64 de todos los tiempos, ‘Sword of Ianna’ (Retroworks, 2017) para ZX Spectrum y MSX2 es tal ocasión el mejor que ha salido jamás para los Sinclair. Los autores de ‘Los Amores de Brunilda’ (2013) han tomado tan acierto de partida ‘Prince of Persia’ (Brøderbund, 1989), pese a que ‘Sword of Ianna’ finaliza pareciéndose mas a ‘Blackthorne’ (Blizzard, 1994) porque posee mas profundidad y complejidad que el juego de Mechner: aquí hay que recorrer los pasillos en busca de la palanca que abra una salida, es mas aventura que laberinto, y tambien los escenarios aire mucho mas variados.

Y es que ese es distinto de los puntos duro de ‘SoI’, los gráficos, impresionantes, con sprites increíblemente animados, evitando el colour clash (el emborronamiento típico de los juegos de Spectrum) de apariencia magistral, y apurando el minimalismo al que se ve obligado el grafista para inventar una atmósfera que, en mi opinión, es mas apabullante y rica en la versión de Spectrum que en la de MSX2. Y íntegramente eso con una agrupación sonora que acompaña la acción tan escasas veces se ha visto en un juego de 8 bits.

“Empecé a planificar para máquinas de 8 bits allí por 2005”, nos recuento Javier Peña Utopian de RetroWorks, agente de idea y código de ‘Sword of Ianna’. “Antes pertenecía a la demoscene, y me dedicaba a planificar efectos gráficos para las últimas tarjetas gráficas. El asunto es que constantemente había querido realizar exiguo para el ordenador de mi infancia, el ZX Spectrum, y en ese instante empecé a jugar con el z88dk, un compilador de C para ordenadores con Z80. Aprovechando la librería splib para los gráficos, de mis primeros experimentos termió saliendo ‘Cannon Bubble’, de la don de CEZ GS. En ese instante levemente me manejaba con el ensamblador del Z80, inconveniente tuve que inventar un par de rutinas para el juego”, recuerda Peña.

“Más adelante intenté portar la librería splib (o al carencia una versión recortada) a MSX”, prosigue Javier Peña, “y tan arquetipo práctico creé la versión de ‘BeTiled!’ para el estándar japonés. Desde ese instante empecé a realizar juegos para ambas plataformas, tan ‘Genesis: Dawn of a new day’… Y de este metodo llegamos a nuestro último proyecto, ‘The Sword of Ianna’. Para este juego ya tenía harto dominio tan para hacerlo íntegramente en ensamblador. Como era un juego mas complejo, creamos unas cuantas herramientas a medida: un motor en Python para PC, que nos permitía inventar los niveles y gráficos de apariencia autónomo del código del juego, exportadores unos cuantos de gráficos, un aparato de scripts específico… Además, integré ese motor para que pudiese tomar directamente los ficheros de mapas creados con Tiled, el impresor de niveles, con lo que conseguimos paralelizar el desarrollo”.

También nos relata su pericia Francisco Javier Velasco Pagantipaco, agente de los gráficos, esquema de niveles y arte de ‘Sword of Ianna’: “hace unos 9 años, comencé a planificar ‘Gommy Defensor Medieval’. Estaba en ComputerEmuZone y pretendia intentar realizar un juego para el ZX Spectrum, comenzando con una idea que constantemente me había rondado la cabeza desde los 80 y un sujeto al que tenía mucho cariño por recuerdos del instituto. El inconveniente era que no tenía el harto manejo del ensamblador y encontré una herramienta observación CCZ80 que me permitió anotar el juego en un lenguaje a mitad sendero del C y el BASIC que a posteriori se traducía a ensamblador, me dio la harto celeridad tan para que el propósito finalizara tan el 2º anuncio de Retroworks ya que ‘Sir Fred Remake’ ya había salido abajo esa denominación”.

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La historia de Velasco se precipita lúdicamente desde ese punto: “A abrir de ahí me animé a realizar ‘Teodoro no conoce volar’, y participé en títulos tan ‘Cray5’ y ‘Los Amores de Brunilda’ ya en la aviso de diseño, gráficos y mapeado. El último anuncio en el que he participado es ‘The Sword of Ianna’ en el cual ha habido un alteración en el ampliación ya que Javi lo planteó desde el 1º instante tan un propósito serio con un esquema inicial que ponía tambien la mesa íntegramente lo que sabíamos que iba a realizar el juego, las opciones y cómo se iba a implementar. Es mucho primordial ya que planificar tambien la marcha y meter ideas según vienen a lo largo de el ampliación puede realizar que tu juego de ningún metodo llegue a buen puerto. Con ‘The Sword of Ianna’ intentamos que esto no ocurriera y pese a que tardamos entre unas cosas y otras 5 años (de asamblea libre) de ningún metodo tuvimos la sensación de que no pueda concluirse”.

“Las herramientas aire mucho importantes y aquí es adonde Javi diseñó íntegramente un ambiente de ampliación con programas propios y otros comerciales”, asevera tajantemente desde la voz de la pericia Pagantipaco, “utilizando dispares lenguajes e inclusive 1 inventado que utilizamos para las comportamiento y guión del juego (comúnmente llamado scripts), exiguo mucho elemental inconveniente suficientemente potente tan para facultar articular íntegramente el juego. Como herramientas que he usado para planificar juegos tenemos el CCZ80 y PASMO (ensamblador) tan lenguajes/compiladores, ZX PaintBrush y SevenuP para gráficos, TILED para mapeados y a posteriori todas las herramientas personalizadas que 1 se pueda hacer, es decir, para el ‘Gommy’ construí las fases con un aplicación Java y para ‘Teodoro’ desarrollé un plugin tambien en Java para exportar el atlas desde TILED, no nos podemos descuidar de los compresores de datos tan APLIB que carente ellos no podría entrar acierto en tan poca remembranza y la aire con WYZTRACKER desarrollado por Augusto Ruiz y WYZ”, concluye Velasco.

Éramos escasos y parió el usuario

Hay ocasiones en las que sorprende la producción de la escena. Y la commodoriana es asombrosa, por cuantía y calidad; un arquetipo mas de su tronío, amén de los ya citados, es ‘Knight’n’Grail’ (Wide Pixel/Psytronik, 2009), distinto anuncio que conjuga a la perfección jugabilidad, atmósfera y música. ¡Y no nos olvidemos de su recientísima continuación, ‘Pains ‘n’ Aches!’ (Wide Pixel/Psytronik, 2018).

También de Psytronik es ‘The Legend of Atlantis’ (2018), con Indiana Jones tan protagonista y una aparición preciosa:

Aunque únicamente con lo que producen para C64 ya irían servidos, Psytronik no se queda únicamente en ese sistema. También ha publicado juegos de Amstrad CPC, ZX Spectrum, VIC-20, Ordenador o Commodore 16/+4. De su catálogo destacan muchísimos juegos. De C64, ‘Hessian’ (2016), ‘My Life’ (2016), las reediciones de ‘Mayhem in Monsterland’ (2008) y la saga ‘Creatures’ (2009) o ‘Soulless’ (2012); para C+4, poseen ‘Adventures in Time’ (2010), un plataformas con musicote.

Y en la sección de CPC cuentan con unos cuantos de los mejores juegos de naves para un ordenador que no está singularmente dotado para realizar un scroll alargado suave y rápido, tan ‘Relentless’ (2013) o ‘Star Sabre’ (2010), que desafían las ideas preconcebidas referente del persona en este sistema. Pero hablando de scroll alargado en el CPC, no podemos dejar de citar ‘Vector Vaults’ (Alberto Rodríguez, 2016), un shoot ’em up que aúna el afecto por la estética retro y la simplicidad de los juegos indies actuales para que parezca que nuestro Amstrad se ha transformado en una Vectrex.

El que suscribe posee predilección por diversos desarrolladores: los programadores de la escena polaca, Retroworks, Relevo y, tambien todo, Denis Grachev (con confundir con el luchador de MMA). No hay juego de Grachev que sea aburrido, que no sea atractivo, que no sorprenda, de este metodo que resulta dificultoso elegir 1 o 2 de su produccion. En mi caso, me tengo que decantar por ‘Alter Ego’ (RetroSouls, 2011), publicado en cinta por 1985 Alternativo y tambien disponible para C64 y NES, y ‘Gravibots’ (RetroSouls, 2014). Ambos combinan puzzles, estrategia y acción (a veces aire necesarios unos afables reflejos) con un terminado de lo mas gremial y moderno.

Como pueden ver, en el interior de la escena homebrew se suceden los remakes de los títulos mas exitosos. Cuando una mecánica triunfa, constantemente hay alguien dispuesto a reaprovecharla y adaptarla a otros sistemas. Y poseyendo en recuento que la frontera entre los desarrollos indies y el homebrew de sistemas clásicos es mucho difusa, no es extraño revelar casos tan el de ‘Canabalt’ (Adam Saltsman, 2009): imitando la estética de los juegos de 8 bits y con una mecánica mucho simplona, un juego programado para Flash finaliza siendo portado a Commodore 64.

El semejante sendero recorre ‘L’Abbaye des Morts’ (Locomalito, 2010), una aventura mucho ameno que a primera vista parece un juego de ZX Spectrum (y no lo es), y que DaRkHoRaCe y Jerri downgradearon a la plataforma de Clive Sinclair (Play 0n Retro hizo lo acreditado para Mega Drive). Y lo semejante ha sucedido con ‘VVVVVV’ (Terry Cavanagh, 2011) o con ‘Meat Boy’ (Team Meat, 2008), que poseen versiones recortadas para Amstrad CPC o NES.

Aquí nos vamos a detener un instante en 3 títulos: el 1º es ‘Laser Boy’ (Carlos Sevilla, 2017), que recuento con el meritorio aliciente de haber resultado programado por un alumno de informática para el sorteo internacional de homebrew que se festeja todos los años en la Universidad de Alicante, cuya continuación edita Matra en físico y que captura el espíritu de algunas de las mecánicas mas celebradas de ‘Super Meat Boy’ (Team Meat, 2010):

El 2º juego es ‘Battle Kid: Fortress of Peril’ (Sivak Games, 2010), un grandísimo homenaje a ‘VVVVVV’ para NES, y el 3º es ‘ROM City Rampage’ (Vblank, 2013), la versión tambien para NES de ‘Retro City Rampage’ (Vblank, 2012):

Hagamos una pequeñísima pausa para deleitarnos con las palabras de 2 genios. Por un lado, las que Locomalito dedica al recién mencionado ‘L’Abbaye des Morts’: “llevaba rollo Spectrum, inconveniente era para PC, a posteriori lo programaron otras personas para Spectrum y Mega Drive, con lo que acomodado ha saltado de atrás-adelante inconveniente de ningún metodo se ha quedado en los 8 bits. Los sistemas clásicos tenían mucha personalidad, porque cada 1 tenía sus propias reglas y limitaciones técnicas, que marcaban mucho el terminado de los juegos que se publicaban en ellas. Por ejemplo, me agrada el esquema Master System 2 porque posee colores tan eléctricos y saturados, que hacen que cualquier juego parezca desenfadado y alegre. Esos cielos azules en ‘Alex Kidd’ o ‘Sonic’, o ese festival de coloración en ‘Fantasy Zone’… Creo que ‘L’Abbaye des Morts’ se ha transformado en una especie de juego de culto reconocimiento precisamente a esta privación de detalles. Si la historia de los cátaros ya es tortuosa de por sí, la imaginación del jugador puede hacerla aún mas siniestra al contemplar aquellos demonios monocromáticos que se mueven violentamente tambien un riqueza puramente negro, a ritmo de unas melodías que se atropellan a sí mismas tambien un único canal de onda cuadrada. Es exiguo verdaderamente primitivo que cualquier andoba pueden entender, tan el ritmo de unos timbales”.

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Y por otra parte, al con con respecto del asunto musical que Locomalito cita no hemos podido (ni querido) eludir tirar de la lengua al gran Gryzor87 para que nos ilustre tambien chipmusic o la aire que respira la chatarra, esa generada por los chips de sonoridad que montaban los sistemas de 8 bits: “tienen un encanto genuino. Yo tuve mi 1º MSX en el acierto era mucho niño (año 85 o así) y estoy mucho ligado al PSG (AY-3-8910), y por añadidura este sonoridad tambien lo poseen los Spectrum 128, el Amstrad CPC y la Master System de SEGA. Por supuesto, proclamar de EL OTRO (C64 XDD) es nombrar al chip mas potente de 8 bits DOMÉSTICO (OJO!!), con sus flamantes formas de onda y su filtro todopoderoso… Es dificultoso de planificar y realizar que suene bien, inconveniente el archifamoso SID es un chip mucho versátil que puede entregar unos colores la mar de apañados y una presencia de sonoridad mas que notable”.

Sid El SID, chip de sonoridad del C64: generador del regio himno chiptune de toda una generación

Continúa Gryzor87 su breve inconveniente interesantísima master class tambien sinfonías pixeladas: “en unos cuantos juegos de Locomalito he dispuesto de estos sonidos, tan ‘L’Abbaye des Morts’, limitándome únicamente a un canal monofónico de onda cuadrada tan si de un spectrum 48 se tratase. En el juego ‘The Curse of Issyos’ traté un aparato ecléctico no nativo -PxTone- desarrollado por Pixel (autor de ‘Cave Story’) inconveniente mucho ochobitero. Eso sí, los sonidos de baterías y percusión aire todos del MSX (sampleados inconveniente con sus mismas características). Pero lo que verdaderamente acapara un veraz delegación acústico es la síntesis de FM que permitían los chips de las recreativas. El salto cualitativo que dan los trillones y trillones de timbres probables que brindan los chips YM2203 e YM2151 nos pueden acarrear a la creación de piezas carente límites. Estamos hablando de 8 bits, inconveniente afuera del ámbito doméstico. Sin vacilación este aparato de FM es en el que mas he profundizado y mas cómodo me siento realizando música, pues posee la gran ventaja de reunir en un únicamente chip casi íntegramente el delegación de un sintetizador complicado tan el DX7, y tambien con unos sonidos extraordinariamente agradables y modulables… Más adelante llegaron las consolas de 16 (SNES, Mega Drive), inconveniente eso es otra historia… (¿Alguien dijo YUZO KOSHIRO? XDD)”.

Pxtone De Pixel PxTone de Pixel

Otra historia… de demasiados bits, considerando cuál es el objetivo a consumar en este artículo: previamente bien, tenemos realizar percibir que en el interior de la endogamia y la retroalimentación de la escena, 1 de los casos mas llamativos es el de ‘2010, A Philatelists Odyssey’ (R-Tape, 2010). Su autor, David Hughes, lo mostró al CSSCGC, el sorteo de juegos mierderos de Spectrum en Usenet (también popular tan Crap Games Contest). Aunque lo programó en Basic y se esforzó en donarle una pátina de lo mas chusca (el objetivo es guiar a Norman, un coleccionista de sellos intergaláctico), tan contagiado no debió de salirle, porque el afluencia elogió la mecánica que David había inventado.

Así, un año posteriormente lo publicó de mas reciente tan ‘Stamp Quest’ (Stonechat, 2011), con un gameplay mas veloz y con mejores gráficos; y aún en 2012, y en colaboración con Dr Thomas, le dio otra vuelta de tuerca, y lo sacó tan ‘EFMB: Endless Forms Most Beautiful’ (Stonechat, 2012), que a su ocasión Locomalito convirtió a Ordenador y Ouya. Pero la aventura no finaliza aquí: ese semejante año surge ‘The Lost Disks of Sam’ (Blackjet, 2012) para ¡Sam Coupé!, conservando la mecánica del juego original, pese a que en este instante se trata de recolectar los disquetes de unos cuantos juegos de ningún metodo publicados para el ordenador de MGT. Y los chicos de Blackjet aún sacaron distinto variante más, ‘The Incredible Adventures of Moebius de Goatlizard’ (Blackjet, 2013), para Amiga.

A estas alturas, se habrán entregado recuento de que hay títulos homebrew gratuitos, de holgazán distribución, tan por ejemplo, ‘Crownland’ o ‘Yoomp!’; unos cuantos de ellos se publican, y los editores (Matra, Psytronik, AtariAge, Protovision o Commodore 64 Club, por citar unas pocos) cobran por ello, por vender el juego en formato físico (es el asunto de ‘Fall Down’ o ‘Splatform 2600’). Otros de ningún metodo se liberan, porque el objetivo de sus productores es comercializarlos, no distribuirlos gratis (tal es el asunto de ‘Sam’s Journey’ u ‘Orion Prime’): sus tiradas suelen ser mucho limitadas, y los canales de distribución restringirse a foros o tiendas en linea (hay excepciones: en emere venden homebrew, por ejemplo).

Y aún cabe otra posiblidad: que una gran compañía se fije en un anuncio y lo utilice en una recopilación o una promoción. Así, ‘Galencia’ (Jason Aldred, 2018), una meritoria explotation de ‘Galaxian’ (Namco, 1979), va a incluirse en la biblioteca de los mas recientes C64 Mini; y el ZX Spectrum Vega recuento con una benévola representación de homebrew entre los mil juegos que posee preinstalados (por ejemplo, el ya mencionado ‘Stamp Quest’, y los de Mojon Twins o Denis Grachev). Pero es que ya ocurrió exiguo parecido en el acierto Activision metió en su ‘Activison Anthology’ de 2003 para Game Boy Advance 7 juegos homebrew, y entre ellos el mítico ‘Oystron’ (Piero Cavina, 1997) de Atari 2600, 1 de los artículos señeros del homebrew de la VCS:

Hemos evitado abrazar en esta somera lista homebrew directamente derivado de juegos comerciales de los ochenta o noventa, reboots, y revisiones. Ese es un planeta aparte, en el que entrarían desde juegos-emuladores que replican exactamente un anuncio previo (los que permiten por arquetipo recargar ROMs de placas de recreativa o volcados de cintas de ZX Spectrum en un Amstrad CPC o un Enterprise, o juegos de CPC portados directamente a Amstrad PCW o Enterprise) a revisiones que adaptan un clásico, añadiéndole pantallas o mecánicas, renovando gráficos, enemigos u obstáculos, etcétera.

En esta 2ª categoría, habría que tratar títulos tan ‘Risky Rick’ (Easter Egg, 2018) para Colecovision y MSX, que se inventa mas recientes pantallas para ‘Rick Dangerous’ (Core Design, 1989); ‘Super Chef BT’ (Intelligentvision, 2013) para Intellivision, con mas recientes niveles dispares a los del ‘Burgertime’ (Data East, 1982) original; o ‘Castlevania: Spectral Interlude’ (SaNchez et al., 2015) para ZX Spectrum. Pero pese a que no tenía pretensión de citar títulos de este tipo, tan decía, no puedo dejar acaecer ‘Vector Pilot’ (Tutstronix, 2011) de Vectrex, basado en el ‘Time Pilot’ de Konami de 1982, que merece una mención por lo alucinante de sus gráficos en la consola vectorial de GCE, porque trasladan la mecánica del juego a una mas reciente dimensión:

La(s) aventura(s) original(es)

Para terminar, las aventuras de tomo o gráficas merecen un capítulo aparte (y, tengan cuidado con unos cuantos de los vídeos que vienen a continuación, ya que contienen spoilers). Un server posee sus preferencias, tan ‘Caren and the Tangled Tentacles’ (Wendt, Lindau y Wolnikowski, 2015) para Commodore 64, mucho cercano a los primeros clásicos de Lucas Arts tan ‘Zak McKracken’ (1988) o ‘Maniac Mansion’ (1987):

Otro point and click meritorio es ‘Orion Prime’ (CargoSoft, 2009) para Amstrad CPC, mucho inspirado argumentalmente en ‘System Shock’ (Looking Glass, 1994). Se trata de una aventura localizada en una nave espacial a la deriva y sazonada con minijuegos de lógica, un exiguo al esquema de ‘Machinarium’ (Amanita Design, 2009)

Las aventuras, ya sean de texto, con menú para escoger las comportamiento o en formato point and click, poseen mucho tirón entre los usuarios de Amstrad CPC, tan demuestra la cuantía de grandes títulos que se acumulan en este sistema: ‘Doomsday Lost Echoes’ (Doomsday Productions, 2016), la saga ‘Athanor’ (Safar Games, 2014/2018), ‘L’Ile Oubliée’ (Bruno Fonters, 1993) o ‘Les Griffes de la Nuit’ (Bruno Fonters, 1993). Los primeros han resultado editados en formato físico.

Pero en este género, y mas en concreto en el de la Ficción Interactiva, es mejor que nos dejemos guiar por un experto, Pedro Fernández de Zona Fi, que nos recomienda unos cuantos de sus juegos favoritos. En 1º lugar, ‘The Dark Hospital’ (Isaac Sánchez, 2017), una historia de terror disponible en Español y con estampación física de Matra:

En 2º lugar, Pedro apunta ‘Hibernated I, This Place Is Death’ (Stefan Vogt, 2018) un relato de ciencia fantasía en inglés para Commodore 64/128, ZX Spectrum y Amstrad CPC, que va a ser publicada por Pond Software y que refiere al andoba mas hardcore de aventuras: carente gráficos, toda la acción se desarrolla exclusivamente a través de textos.

Siguiendo con las apuestas de Pedro, tenemos ‘Floarea Soarelui’ (Woodcock y Morcan, 2006), otra aventura dura (sin gráficos) en inglés, lo semejante que ‘On Reflection’ (Lee Tonks, 2007):

Floareasoarelui

Onreflection

Finalmente, en Español podemos gozar tambien de ‘Misterio en la Catedral’ (Josep Coletas, 2004) y de ‘Heresville’ (Wazertown Works, 1990), basada en ‘La Noche de los Muertos Vivientes’ de Romero y 1 de cuyos autores es el escritor Carlos Sisí

Extraordinarioscasosdeldr Vanhalencaso1 Misterioenlacatedrallos

Heresville

¡Hasta el infinito, y mas homebrew!

Y inclusive aquí nuestro particular viaje carente retorno por la escena retrodesarrolladora actual, del cual esperamos tampoco quieran devolver ustedes, amadísimos lectores… ya que con nuestro humilde tomo tan acierto de partida, deseamos fuertemente ansíen adentrarse carente remedio en el agradecidísimo cosmos homebrew. De cualquier metodo les pedimos si poseen a bien, cuenten en los comentarios del artículo su propia pericia lúdica y nos recomienden los titulazos que por su aviso descubran y mas les toquen la fibra ochobitera. ¡Gracias!

Aunque, previamente de perdernos por nuestra aviso en el desierto proceloso del software casero en tecnicolor iridiscente de 8 bits, les dejamos con las respuestas (y recomendaciones de homebrew propias) que al preguntarles por el singular e incuestionable encanto de la burguesía pixelada hecha en casa, nos ofrecieron unos cuantos de los intervinientes en esta hermosa historia de creaciones desinteresadas fastuosas.

Locomalito: “me agrada el esquema NES, por la paleta y la apariencia en que se gestionan los colores. Tiene una combinación que resulta singularmente agradecida en el acierto pixelas tambien riqueza negro, dibujando un escenario que se ilumina en la oscuridad. Cuando no hay planos de scroll, esto posibilita proyectar sombras desde las plataformas a las paredes del fondo, y se consigue una sensación de profundidad que atípico ocasión se ve en los clásicos e 16 bits. A altitud homebrew, recuerdo tan singularmente esplendida el ‘Blade Buster’ (High Level Challenge, 2013), que es tan si ‘Star Soldier’ bebiese de la semejante pilón que ‘Giga Wing’. No recuerdo exiguo tan alienado y esplendida desde el popular ‘Summer Carnival ’92’ (Recca, 1992).”

Retro The Curse of Issyos (Locomalito y Gryzor87, 2015)

Ángel Ló: “Yo disfruté de un Spectrum 48k, un Amstrad CPC 6128 y una clónica de la NES. No me quedo con ninguna, las disfruté todas. Y ójala hubiera tenido una Gameboy… Para desarrollo, en mi asunto tema gráficos, el Spectrum sí que lo disfruto más, pese a que en el CPC últimamente me lo paso teta. El ‘Phantomasa 3’ de Spectrum constantemente será mi favorito… ¡Activa tu rainbow pechónico! Si no lo has jugado, no puedes entender nuestra filosofía. ‘Phantomasa 3’ reune todas los requisitos de juego mojón. También ‘Ninjajar!’ por íntegramente lo que significó, fue una gozada su desarrollo. Todos participamos y nos escojonamos con lo que se nos iba ocurriendo. Y ‘Sir Ababol’ para CPC, la mas reciente versión que saldrá de regalo en la estampación física de ‘Sir Ababol 2’ para Spectrum y CPC que tenemos a acierto de caramelo. Y de otros, me quedo con todos los juegos de Sejuan y el ‘Zombie Monsters’ de Relevo.”.

Retro2

nathan: “Para desarrollar, el Spectrum y la NES. Mi consola preferida constantemente será la Master System, eso sí. Y mi juego acreditado preferido es ‘Yun’. Es tan mi propósito elenco que jamás acabaré. Ya posee 5 versiones, cada cual mas compleja y molona. Empezó siendo un hack de coña y ha ido creciendo exiguo a poco. Y por supuesto ‘Ninjajar!’ o ‘Goku Mal’, que fueron proyectos mucho corales en los que todos participamos mucho activamente y nos lo pasamos tetica. Ajeno, me quedo con las maravillas de Relevo, los juegos de Artaburu para CPC y, tambien todo, ‘Lizard’ de Brad Smith para NES, un juego que está a la altura de los mejores comerciales de la plataforma, con un guionazo y una ambientación que ya la querrían para sí juegos de 16 bits o inclusive actuales”.

Pagantipaco: “los 8 bits poseen el encanto de lo que viví de pequeño, el revelar de la informática, en esa un microordenador era lo mas avanzado en tecnología que podías poseer en arquitectura y tambien venía dispuesto a que lo programaras. A íntegramente esto cooperó la prensa concediendo revistas tan MicroHobby que invitaba y enseñaba directamente a planificar ya que era exiguo que se suponía que tenías que realizar con tu ordenador tambien de jugar. Creo que la preferencia por una u otra máquina proviene de lo que tuviste, de tu nostalgia. Como no viví los 16 bits ni las consolas intensamente, puedo poseer curiosidad inconveniente de ningún metodo ese sentimiento de apego a lo que me hurtó tantas horas de diversión y me enseñó los fundamentos de la programación.

Yo deseo a todos los juegos por igual, pese a que es evidente que hay diferencias entre ellos. Pero a los que deseo mas es a ‘Los amores de Brunilda’ y ‘The Sword of Ianna’. Ambos juegos han significado para mi la armonía con un programador (Luis García y Javier Peña respectivamente) y el afán de lograr un juego impropio de la plataforma. Hay mucho esfuerzo, horas y cariño en aquellos juegos.

De los juegos ajenos me gustan ‘Invasion of Zombie Monsters’ de Relevo que es un juego mucho valiente, colorista y que demuestra que moverse al carácter es brusco inconveniente posee su encanto a la hora de jugar tambien de poseer una factura técnica mucho gremial y una aparición mucho cuidada. De los Mojon Twins me parece que ‘Ninjajar!’ es su obra maestra en la que toda su sabiduría en plataformas se funde para entregar rienda suelta a toda su imaginación. Me gustaría resaltar tambien ‘Castlevania: Spectral Interlude’ y ‘Mighty Final Fight’ que me parecen que tambien de técnicamente portentosos, hacen un utilización del ZX Spectrum magistral y mucho inteligente. Hay numerosos mas y quisiera romper una lanza por todos los juegos que salen del afán de la gente, creo que todos poseen su valor acreditado y sostienen vivas a estas máquinas… si no, no estaríamos hablando”.

Utopian: “las máquinas de 8 bits poseen 2 ventajas principales. Una, que es la máquina con la que crecí, de este metodo que tengo la motivación complemental de emular a los que eran mis ídolos de pequeño. La 2ª ventaja es que aire máquinas suficientemente sencillas tan para delegación entenderlas don carente requerir mucho tiempo. Son, digamos, mucho ‘agradecidas’ con el asamblea que les dedicas. Eso, y que de ningún metodo van a ser mas obsoletas de lo que ya son, de este metodo que tenemos íntegramente el asamblea del mundo.

De juegos propios, ‘The Sword of Ianna’ es el juego en el que mas me he vaciado, y pese a que constantemente le encontraré pequeñas pegas aquí o allá, creo que el resultado fue mucho completo. Encima, al haberlo lanzado simultáneamente para 2 plataformas, hemos podido visualizar la reacción de las escenas de Spectrum y MSX, y la acogida en entreambos casos ha resultado genial.

Sobre juegos ajenos, coincido con Pagantipaco en que ‘Invasion of the Zombie Monsters’ posee una de las mejores terminaciones que he visto en la escena actual. Es un juego mucho redondo, en el que se nota la atención a los detalles. Técnicamente, me considero admirador de los juegos que programan Climacus (‘RetroForce’, ‘Knightmare ZX’) y SaNchez (‘Castlevania: Spectral Interlude’ y ‘Mighty Final Fight’), se nota que entreambos poseen un gran nivel, y eso constantemente me motiva para mejorar”.

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La noticia Los mejores videojuegos programados para máquinas de 8 bits (tras la era dorada de los 8 bits) fue publicada originalmente en Xataka por Jaime González, Pedro Fernández y Adonías .

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