Hay que prepararse para cada ocasión mas juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12%

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Hay que prepararse para cada ocasión mas juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12%

Desde Sega y Nintendo, inclusive la irrupción de Sony® y, posteriormente, Microsoft en el mercado, la rivalidad en el interior de la industria de los videojuegos ha resultado una constante desde sus inicios. A fines de 2018, Epic Games, desarrolladora de ‘Fortnite’, aprovechó el masivo éxito del battle royale, para lanzar su propia tienda digital con la que intentar pelear por una aviso del alhóndiga los jugadores de ordenador; una con la que la competencia ganaba demasiado dinero.

Entre la agrupación de Ordenador hay un rey absoluto: Steam, propiedad de Valve, una desarrolladora que comenzó su particular sendero a la cima en 2003, lanzando un agregador de dispares juegos, entre ellos Counter Strike. Un año mas anochecer llegaría en exclusiva para esa semejante plataforma un juego llamado a marcar una época, Half-Life 2. El resto es historia.

No fue inclusive la venida de la gigantesca Epic Games Store que comenzaría, por fin, una lucha entre 2 colosos de la semejante envergadura. Esta disputa ha levantado miles y miles de comentarios en la comunidad entre los que defienden a ultranza a su venerado Steam, y los que agradecen la sangre mas actual que brindan los productores de ‘Fortnite’. La venida de Epic Games Store destapó algunas carencias de Steam y en este instante ha publicitado su asociación con 3 estudios importantes que se suman sus otras ventajas para los desarrolladores.

epic games store

Más dinero, ¿más atractivo?

El principal argumento de Epic Games Store para convencer a los productores y editar en su tienda digital es que, por cada juego vendido, los autores de la obra se llevan un 88 por ciento del dinero recaudado. El popular 12 por ciento de la tienda, que acierto debate ha generado, contrasta con el 30 que se puede acudir a acarrear Steam (un 65-70 para el desarrollador), pese a que hay matices.

Esto manifiestamente es un gran atractivo para todos los productores de videojuegos: por cada 60 euros (precio estándar de un juego afuera de lo indie), los productores se llevan en la tienda de Epic Games 52,8 euros, mientras que 7,2 euros es la comisión del 12 por ciento del establecimiento.

Con Steam el aparato es arreglado mas confuso: si el juego está diseñado gráficamente con el Unreal Engine, la tienda de Valve se posee un 30 por ciento del total, además 60 serían 18, mientras que el desarrollador un 65 por ciento, es expresar 39 euros. Las diferencias aire de mas de 10 euros por cada juego, pese a que los márgenes se estrechan en el acierto la obra vende por valor de mas de 10 millones de dólares, ya que el porcentaje de Steam pasa a ser del 25 por ciento. Cuando el juego en cuestión vende por valor alto al 50 millones de dólares, el porcentaje se reduce del 25 por ciento al 20.

Para entender las profundas diferencias entre entreambos sistemas hará privación comprender una cosa: Epic Games es propietaria de Unreal Engine, y todas sus variantes, el motor gráfico mas usado en el interior de la industria. Una de las claves para comprender la relevancia de la compañía en el interior del sector es que conoce, de apariencia precisa y de primera mano, cómo trabaja íntegramente el entramado; tambien de haber atesorado una fortuna, Fortnite aparte.

Epic Games puede permitirse brindar estos tratos tan lucrativos para las desarrolladoras porque ya posee numerosas otras fuentes de dinero. En realidad, Steam además podría al ser la tienda digital número 1 del mundo, inconveniente tenía que rebajar sus márgenes de beneficio, y tras numerosos años siendo el rey es consciente de que posee una situacion completamente privilegiada. En esta lucha campal, Epic se comprometió a realizar desaparecer sus exclusividades si Steam daba un reparto mas beneficioso para los desarrolladores, inconveniente no parece que ni 1 ni distinto vayan a entregar un paso en sus respectivos caminos.

H2x1 Nswitchds Fortnite Chapter2 Season2 Imagen promocional de ‘Fortnite: Capítulo 2’

Pablo Seara, marketing manager de Raiser Games, distribuidores de Youtubers Life e Esports Life Tycoon, entre otros, explica que el reparto propuesto por Valve en Steam del 70-30 se estableció hará casi 2 décadas y que, entonces, era exiguo beneficioso: “En esos comienzos tenía demasiado sentido, singularmente enfrentado a la estructura de distribución física, adonde el ingreso que le llegaba al agrupación editor/desarrollador se movía en la horquilla del 35-45%”.

“Steam resucitó el alhóndiga de videojuegos en Ordenador e hizo factible que numerosos productores pudieran ganarse la vida de apariencia independiente. A altitud histórico su contribución es intachable”, explica Jordi de Paco a Xataka, pieza clave de Deconstructeam, productores de ‘Gods Will Be Watching’ y ‘The Red Strings Club’.

El miembro de Raiser Games sostiene que Steam ha lleno un labor “excelente” y ha ido perfeccionando el algoritmo con el paso de los años para aconsejar juegos a los usuarios. No obstante, Seara además posee algunas críticas: “Quizás lo que echamos en privación es la privación de claridad en sus procesos de publicación. A veces, no hay apariencia de revelar las consecuencias de algunas comportamiento inclusive que ya se han realizado, por lo que tenemos que poseer cuidado en el acierto tomamos decisiones drásticas”.

“Si por nosotros afuera sacaríamos el juego inclusive un horómetro calculadora. Lo que importa es que los juegos lleguen a los jugadores, el canal es secundario”

Para los profesionales de la industria, en unos cuantos casos, se trata de seleccionar entre un trato económico mas beneficioso o una principios mas extensa de jugadores, inconveniente para de Paco el objetivo es realizar que tu obra llegue a todos los rincones: “¿Es que hay que elegir? Si por nosotros afuera sacaríamos el juego inclusive un horómetro calculadora. Lo que importa es que los juegos lleguen a los jugadores, el canal es secundario”.

Seara explica que al fin un estudio de indiscutible tamaño, tan Raiser Games, posee que realizar frente a varios factores verdaderamente importantes: “Tras descontar los impuestos, las devoluciones, la deprecación de precios en cometido de la moneda, las promociones y el share de la plataforma, el agrupación editor/desarrollador puede abandonarse ingresar, en el mejor de los casos, un exiguo mas del 60% de la facturación, dependiendo de los países en los que el juego venda más”. Con este porcentaje, se pagan los gastos de desarrollo, mantenimiento del juego, marketing, promoción, localización, por lo que el reparto propuesto por Epic Games puede resultar, lógicamente, mas atractivo.

Fortnite Capitulo 2 2020 Imagen promocional de ‘Fortnite: Captilo 2’

En esta encarnizada pelea protagonizada por Steam y Epic Games Store ha aflorado la mejor, y mas antigua munición, popular en la industria de los videojuegos: los exclusivos, temporales y perpetuos. Por supuesto, íntegramente esto solicita no únicamente un apoyo y una infraestructura, además una solidez económica a la altura.

Epic Games, acento a principios de millones

En Epic Games conocen que Steam ya está asentado, que sigue siendo el 1º incomunicación en el que los jugadores van a mirar en el acierto buscan un juego de PC, inconveniente ¿y si no estuviera allí? ¿Y si su falta te obligase a mirar en la competencia? Esta es la estrategia que han seguido en la compañía: ‘Control’, producido por Remedy; ‘Borderlands 3’, la obra de Gearbox; ‘Metro Exodus‘, de 4AGames, o ‘Journey’, el precioso juego de Thatgamecompany, otrora unico de Playstation, todos ellos han resultado exclusivos de la tienda de Epic Games durante, al menos, 6 meses.

Estos acuerdos se han llevado a cabo con el dinero por delante, en el asunto de ‘Control’ un montante de casi diez millones de dólares, mientras que Steam no ha llegado a acuerdos de este persona con ninguna desarrolladora, que se sepa. Hacer las cosas don en el acierto se posee es mas fácil: cuando exiguo falla, te queda la seguridad de delegación simpatizar ahí, en la pelea. El revólver de Epic Games no posee una bala, en materialidad ni siquiera es un revólver, es un lanzacohetes con munición (Fortnite) casi infinita.

El 26 de marzo de 2020, la compañía apuntaba con íntegramente su armamento directamente a la industria: “Epic Games avisa actualidad una mas actual iniciativa tan editora multiplataforma”. En 4 escasas líneas se convertía en socia de 3 estudios a cada cual mas impresionante: Remedy, creadora de ‘Control’; Playdead, desarrolladora de los sobresalientes ‘Limbo’ e Inside’, y gen DESIGN, el estudio del maestro japonés Fumito Ueda (‘ICO’, ‘Shadow of the Colossus’ y ‘The Last Guardian’). Casi nada.

El trato no podría ser mas beneficioso para los productores de videojuegos: Epic Games se comprometía a asumir todos los costes de desarrollo y una ocasión el juego empezase a generar beneficios el reparto será equitativo, 50/50. Este convenio no es cosa de broma, desarrollar un videojuego resulta complicadísimo y si no que se lo digan al acreditado Ueda que comenzó la creación de ‘The Last Guardian’ en 2007, Sony® lo mostró en 2009, y al fín terminó lanzándose en 2016 para PS4, tras cientos de problemas.

Epic Games Store Trello Roadmap Imagen del plan de acción de Epic Games en Trello a principios de abril

A Epic Games Store se le ha achacado, y con razón, la falta de propiedades que sí estaban presentes en Steam. Algunas de ellas, tan el guardado en la nube, o el contador de horas en cada juego, ya están presentes; inconveniente se puede consultar en Trello cuál es la hoja de ruta para los responsables de la tienda. Entre las cosas mas actuales se puede visualizar la lista de juegos deseados, y la elección de que los jugadores puedan dejar sus descomposición propios en la página.

Steam, tierra infinita

A principios de 2010, Valve vivió su 1º conato de competencia real: Origin, de Electronic Arts, y Uplay, de Ubisoft, llegaron de apariencia administrativo en 2011 y 2012, respectivamente, inconveniente fueron incapaces de competir verdaderamente contra Steam: tenían sus propios juegos (‘Battlefield’, ‘FIFA’ o ‘Assassin’s Creed’, entre otros), inconveniente el rey reunía íntegramente lo demás. En el asunto de Ubisoft, de hecho, era un aparato extraño ya que permitía adquirír los juegos en Steam, inconveniente requería abrir Uplay para jugarlos.

A expresar verdad, Steam ha tenido en los últimos tiempos numerosos rivales: GoG, una tienda digital propiedad de CD Projekt, productores de The Witcher; la tienda de Humble Bundle, en este instante en manos de IGN Entertainment; Green Man Gaming… la lista es casi tan larga tan inversamente proporcional al daño comercial que ha generado a Valve.

Según datos oficiales, el mas grande pico registrado de jugadores simultáneos ha resultado actual (lógico, poseyendo en recuento el periodo de cuarentena), rompiendo todos los récords previos y situándolo en más de 24 millones de usuarios conectados a la ocasión en Steam, inconveniente la cifra no para de encaramar y hará carencia de una semana era de 23,5 millones. Esto es clave: los estudios poseen una mas grande principios de jugadores a los que apelar en el interior de la plataforma de Valve, y eso es exiguo contra lo que Epic Games está peleando aniversario a día.

“Todo ha ido constantemente tan la seda. Gestionar tus títulos en Steam es cuestión de minutos y cualquier parche o modificación aire instantáneas”

Además, hay que sumar el lleno de que Steam da numerosas cosas benévolas a los productores y un trato excelente, tan explica Jordi de Paco: “Todo ha ido constantemente tan la seda. Gestionar tus títulos en Steam es cuestión de minutos y cualquier parche o modificación aire instantáneas”, y ante la cuestión referente de alguna pericia negativa en la plataforma se basta con un elemental “no”.

La superioridad de Steam en el interior del mercado se hará patente en el acierto desde los estudios pueden yacer un mirada a los informes de cada juego. “Si comparas los ingresos de numerosos juegos en Steam con los de otras tiendas adonde están presentes, los porcentajes pueden acudir a superar el 90%”, explica Seara pese a que aclara que es una tendencia cambiante reconocimiento a una competencia cada ocasión mas “feroz”.

Store Home Share

Valve ha lleno innumerables cosas don a lo largo de todos estos años: ‘Half-Life’, ‘Left4Dead’, ‘Counter-Strike: Global Offensive’, Steam… y ahora ha vuelto a la senda del ampliación con un magistral experimento en VR para poner en valor y decretar un mas actual estándar en la materialidad virtual con su ‘Half-Life: Alyx’. Pero en la entidad sigue habiendo decisiones que desde afuera cuesta entender: el 30 por ciento de comisión en los juegos, y su rebaja posterior si venden mas de 10 millones de dólares, aún mas pronunciada a los 50; la salida de creativos y desarrolladores, o la adquisición de Campo Santo, productores del majestuoso ‘Firewatch’, y las dudas además la cancelación de su nuevo proyecto.

Steam posee numerosas mas luces que sombras: años y años detrás de ofertas increíbles, un aseo casi constantemente sobresaliente, y una resistencia a actualizar su aspecto visual que únicamente rivaliza con la fobia de Valve a editar terceras partes. La plataforma posee ese toque especial, una conexión con el jugador que derivado en una complicidad profunda. de Paco insiste en algo: la costumbre, somos animales adheridas a ellas, o eso dicen, y es que resulta casi ineludible que el 1º impulso al desear adquirír un juego en Ordenador sea ir a Steam pero… ¿importa de verdad que al mirar allí no esté?

Juegos por además de guerras

Al final, la materialidad de la lucha entre la tienda de Epic Games y la de Valve es una en la que permanecer neutral resulta demasiado mas elemental que en otras ocasiones. Los jugadores de Ordenador poseen la inmensa fortuna de que se trata de un aplicación mas instalado en su ordenador, no de otra consola por 400 o 500 euros. Al terminar el día, la distancia entre una y otra unica puede ser un movimiento de ratón.

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Entendiéndolo desde el distinto lado, desde el acierto de vista del que está realizando juegos, la apoya de los productores de ‘Fortnite’ puede ser capital: “Un videojuego es demasiado dificultoso y demasiado caro de hacer, el riesgo comercial es altísimo con cada proyecto. Si puedes mitigar ese riesgo desde el aniversario 0, me parece perfecto”, insiste de Paco.

Seara y su estudio tienen un plan establecido y definido de cara al futuro: “En RaiserGames, nos centramos en establecernos en un número de plataformas seleccionadas. Ahora que lo hemos logrado con títulos tan Youtubers Life u Out of The Box, nos hemos expandido a otras plataformas tan Humble Bundle y Fanatical”. Por distinto lado, desde el estudio cuentan que Epic Games además es una elección próxima ya que se trata de una tienda “muy prometedora” en adonde hay “grandes oportunidades” para simpatizar creciendo.

“En el semejante ordenador en el que usas Steam, puedes poseer el lanzador de Epic, y para tus productores favoritos ese alteración de plataforma puede haber marcado la desacuerdo entre que el juego siquiera exista”.

Jordi de Paco, tan desarrollador indie, conoce perfectamente los riesgos que conlleva cada mas actual juego y posee nitida su postura al respecto: “Aquí no estamos hablando de que el anuncio es unico de una consola que tú no tienes: en el semejante ordenador en el que usas Steam, puedes poseer el lanzador de Epic, y para tus productores favoritos ese alteración de plataforma puede haber marcado la desacuerdo entre que el juego siquiera exista”.

Jugar a adivinar el futuro es complicado, pero, de momento, el transatlántico que es ‘Fortnite’ no parece poseer fisura alguna en cubierta, y la apuesta de Epic Games por la tienda y su papel tan distribuidora es probablemente mas obstinado que nunca. Salvo sorpresa, la compañía ha asegurado un juego mas de Remedy, distinto de Playdead y facultará que la genialidad de Ueda vuele una ocasión más, por lo menos.


La noticia Hay que prepararse para cada ocasión mas juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12% fue publicada originalmente en Xataka por Juan Garro .

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