‘Ghost of a Tale’: de entregar vida a los Minions a inventar 1 de los indies mas bonitos y prometedores del año

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Para casi todos los que crecimos con las peli de Don Bluth, los ratones constantemente han resultado ese animal simpático y entrañable que nos vendieron sujetos tan Fievel o la señora Brisby de ‘NIMH’. Con ese factor nostálgico funcionando a pleno rendimiento, y sumando la inspiración en obras tan ‘Cristal Oscuro’ o la abanico de ‘El Cuentacuentos’, no era de extrañar que ‘Ghost of a Tale’ acabase llamando nuestra atención.

Convertido en 1 de los juegos independientes mas votados en Steam Greenlight, esta aventura ratonil se ha ganado el abogacía a ser uno de los indies mas importantes de 2018. No sólo por su esplendida aspecto y el realizado de haber resultado desarrollado por una única andoba casi en su totalidad, además por ser un canto a los videojuegos de los 90 adulterado por el filtro de lo que la tecnología de actualidad en aniversario puede acudir a ofrecer.

De los Minions a ‘Ghost of a Tale’

Lionel Gallat, la mente detrás de ‘Ghost of a Tale’, de ningún modo previamente había estado atado al planeta del videojuego. Sin contactos en la industria o nadie cercano que comparta su pasión por los videojuegos, hará mas de 5 años decidió dejarlo íntegramente para acosar su sueño de inventar una obra interactiva desde cero.

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Son ese persona de decisiones que a 1 le hacen explotar la cabeza. Hay que ser demasiado valiente para meterse en un berenjenal así, y el objetivo de Gallat es aún mas impresionante si tenemos en recuento qué es lo que dejó atrás, una carrera mas que asentada y reconocida en el planeta de la animación 3D.

Su ficha en IMDB es una benévola exhibe de lo conseguido. Empezó animando a Moisés en la cinta ‘El príncipe de Egipto’ en Dreamworks y, desde ese momento, trabajó en casi íntegramente lo que hizo la compañía inclusive transformarse en el directivo de animación del mas grande éxito de la compañía, la peli de ‘Gru: Mi villano favorito’ y sus archiconocidos Minions.

Tras ocupar el semejante caseta en ‘Lorax: En busca de la trúfula perdido’, decidió que si pretendia inventar una obra en la que fuese poco mas que aviso de la maquinaria, debía comenzar a trabajar por su cuenta. Aprovechando lo logrado inclusive la fecha para autofinanciarse, pasó de dirigir un obtener con decenas de animadores a ser su acreditado jefe.

La historia de Ghost of a Tale

Inspirado en las cintas de animación que citábamos al principio, la historia de ‘Ghost of a Tale’ rinde homenaje a ‘Redwall’, una abanico de novelas de fines de los 80 que vendrían a ser tan una versión antropomórfica de ‘Juego de Tronos’. El éxito de los books en los 90 propiciaron que ‘Redwall’ tuviese su propia abanico de TV de dibujos, una peli de animación e inclusive una ópera.

Basándose en lo demasiado que le marcó la abanico en su infancia, Gallat nos presenta a Tilo, un ratoncillo que ha resultado encarcelado por sedición por cantar canciones que no eran del agrado del rey. Ayudado por un misterioso personaje, consigue escapar de su celda para percatarse de la desaparición de su amada, cuya búsqueda se transforma en nuestro principal objetivo.

Tilo es un mero trovador, no un guerrero, de este modo que se ve obligado a apurar su pequeño dimensión y su celeridad para escapar de sus perseguidores. Por el sendero se va encontrando con otros sujetos que nos irán concediendo misiones que nos acerquen a nuestro objetivo, primando de este modo la exploración y el sigilo para adentrarnos en todos los recovecos de su universo.

Un desarrollador novato, inconveniente no inexperto

¿Cómo alguien que se dedica a la animación puede alzar un juego tan esplendida tan ‘Ghost of a Tale’ desde cero? Bueno, la clave está en que Gallat no era sólo un animador. Habiendo crecido trasteando con Microsoft Basic para realizar animaciones de sprites, su colaboración en peli no sólo se limitó a la animación, además trabajó con programadores para crear herramientas que fuesen de apoya al obtener y, picoteando de aquí y de allá, consiguió unas nociones básicas que le servirían para comenzar a alzar su juego.

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Habiendo aprendido a amar el planeta de la programación, unir sus 2 mas grandes pasiones parecía un paso lógico, de este modo que la idea de inventar assets concediendo apariencia a modelos, aplicándoles texturas, animándolos y colocarlos en un ambiente interactivo resultó ser una pericia de lo mas gratificante para él.

Empezó a trabajar con el motor Unreal, consciente de que la noble visual que buscaba podía explotarse mejor desde ahí, inconveniente sus nociones básicas se estrellaron con la materialidad y su incapacidad para planificar en C++ le obligaron a agenciárselas una alternativa. La abundancia quiso que, para entonces, Unity ya fuese la herramienta idoneo para el ampliación independiente, no sólo por trabajar en el lenguaje C# que sí conocía, además por detallar con todas las ayudas probables para sacar el máximo utilidad al proyecto.

La cosa pintaba bien, inconveniente los equipos con los que trabajaba empezaron a renquear y el presupuesto inicial no entregaba para más, de este modo que se apoyó en el micromecenazgo para delegación salir adelante. Por ser un propósito desarrollado afuera de Estados Unidos y Reino Unido, Kickstarter no era una opción, de este modo que optó por una campaña en IndieGoGo que no funcionó íntegramente lo don que merecía. Nunca sabemos lo que habría terminado consiguiendo en Kickstarter, inconveniente permanente que habría resultado mas de los 48.700 euros (pedía 45.000) que rascó en IndieGoGo.

La idea se transforma en videojuego

Pese a no lograr las cifras estratosféricas que se barajan numerosas veces en Kickstarter, en aviso por la mala popularidad que tenía IndieGoGo por aquellas fechas (muchos proyectos fallidos, carente filtro para pedir dinero, poca repercusión al distinto lado del charco), los cerca de 50.000 euros conseguidos le sirvieron para simpatizar adelante con el propósito y buscar ayuda.

Gallat tenía demasiado Claro® que, para realizar un juego con cara y ojos, necesitaba opiniones expertas que pudiesen ayudarle a dar apariencia a su idea, y eso incluía desembolsar a los artistas que se habían ofrecido a colaborar con él de apariencia gratuita, programadores con mucha mas pericia que él y, por además de todo, entregar vida a un capítulo acústico que estuviese a la altura del visual.

Pese a eso el obtener se mantuvo en 5 personas y, los que han trabajado con él, aseguran que el 90% de lo que se puede visualizar en el juego es gracias a Gallat. Un logro si tenemos en recuento lo que ha resultado capaz de lograr con una herramienta tan Unity, enormemente útil para íntegramente el que quiera comenzar a realizar juegos, inconveniente además arreglado limitada en lo que se puede acudir a conseguir.

Ahí ha apoyado la pericia del animador, consciente de las bondades de trabajar con métodos tan el inverse kinematics, el teselado digital o la unión de entreambos conceptos para entregar vida a un planeta lo mas realista e impactante posible. Puede parecer una nimiedad para alguien ajeno a las visicitudes de trabajar con Unity, inconveniente lo logrado por Gallat y su obtener es un logro que es imposible no desear aplaudir.

Ghost of a Tale ya es una realidad

Tras demasiado asamblea en Acceso Anticipado ofreciendo un 25% de lo que al fín será el juego (una benévola elección para sostener la financiación tras una campaña tan pelea de micromecenazgo), ‘Ghost of a Tale’ viene actualidad a Steam de apariencia definitiva, permitiéndonos revelar si es oro íntegramente lo que reluce, y si las benévolas sensaciones que nos ha entregado el juego inclusive en este instante se sostienen inclusive el final.

Las escasas horas que he adulterado a los mandos, a la espera de delegación meterme de lleno con la versión final, han resultado ser una auténtica delicia. Pese a no ser demasiado adepto del sigilo, ‘Ghost of a Tale’ no es un juego excesivamente complicado, y en íntegramente instante aprovecha el dimensión de Tilo para que la posición constantemente esté a nuestro favor.

Pocas veces el sprint de un sujeto me ha resultado tan satisfactorio tan el del ratón, que frente a cualquier peligro puede ponerse a correr a 4 patas inclusive descubrir un mueble en el que esconderse o zafarse de sus perseguidores alejándose de ellos.

El alarma inicial frente a las gigantes ratas a las que hay que realizar frente, en breve se difumina en el punto sabes qué opciones tienes. Cuando te escabulles colándote por un pequeño túnel por el que ellos no caben, o aprendes a jugar con ellos al gato y el ratón para dejarlos encerrados en alguna habitación.

Puede que su dificultad peque de simplista en algunas ocasiones, o que las tareas que te demandan los sujetos alcancen el semejante altitud al poseer que ir en busca de X objetos, inconveniente la exploración que propone, lo don que trabaja a casi todos los niveles y, encima todo, lo cuidado que está su mundo, su historia y sus conversaciones, hacen de ‘Ghost of a Tale’ un videojuego muy recomendable. Que sea una de las cosas mas bonitas que he visto en demasiado asamblea es sólo una reducida exhibe de lo que verdaderamente esconde.

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La noticia ‘Ghost of a Tale’: de entregar vida a los Minions a inventar 1 de los indies mas bonitos y prometedores del año fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

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