Game & Watch: cómo fueron las primeras “maquinitas” de Nintendo que arrancaron el imperio de las consolas portátiles

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Game & Watch: cómo fueron las primeras “maquinitas” de Nintendo que arrancaron el imperio de las consolas portátiles

Con compañías que se han transformado no únicamente en un nombradía básico para entender una industria, destino directamente en iconos pop, es complicado apuntar a los instantes en los que “empezó todo”. Aquel momento en los que pasaron de ser meras empresas de cierta relevancia a auténticos colosos de su sector. Nintendo posee unos cuantos de esos momentos: la creación de Mario (aún carente nombre) en su primera recreativa de éxito, ‘Donkey Kong’. El bombazo internacional de la NES. Y también la concepción de Game & Watch, su primera hilera de máquinas portátiles.

Quizás se pasivo a su origen tan compañia que previamente de realizar videojuegos, fabricaba naipes, es decir, por su origen tan empresa vinculada a los juegos tradicionales. Pero dice la rumorología nintendera que estas pequeñas máquinas portátiles (que en España conoceríamos con el genérico -a ellas y a sus decenas de imitadores- de “maquinitas”) nacieron en el acierto el ingeniero Gunpei Yokoi vio Claro® el concepto al visualizar a un oficinista aburrido jugueteando en el tren bala con su calculadora de bolsillo.

Ultrahand La Ultrahand, el 1º juguete de Gunpei Yokoi.

Yokoi se convertiría años mas anochecer en 1 de los nombres esenciales para la compañía, ya que además fue el diseñador de la millonaria Game Boy, de la que estas Game & Watch pueden considerarse un venerable antecedente. Sin embargo, tampoco fue el 1º invento del diseñador para la compañía, en la que llevaba laborando desde 1965. Antes de eso había proporcionado a Nintendo su 1º éxito juguetero, 1 carente componentes electrónicos: la Ultrahand, una don extensible para agarrar objetos al mas puro esquema de los dibujos animados, basada en un artilugio fabricado por el acreditado Yokoi para entretenerse en las largas jornadas laborales.

El éxito de la Ultrahand, que vendió 1’2 millones de unidades en íntegramente el mundo, supuso el alteración definitivo de la orientación del negocio de Nintendo: a mediados de los sesenta, el negocio de las cartas Hanafuda (barajas con ilustraciones de flores impresas para jugar encima íntegramente a un elemental entretenimiento de descartes por parejas, pese a que a veces Nintendo licenciaba sujetos a compañías tan Disney) estaba en franca recesión. La Ultrahand convenció a Nintendo de que debía entregar un giro en la orientación de su negocio.

El boom del cristal líquido

Las Game & Watch de Nintendo, que llegaron a vender combinadas 43 millones de unidades, no fueron las primeras máquinas portátiles con pantallas de cristal líquido o LCD. Antes de ellas, marcas tan notorias tan Tomy o Mattel (con sus ‘Auto Race’ -1976- y ‘Football’ -1977-, con pantallas con LEDs) empezaban a entregar sus primeros pasos en el negocio. Pero Gunpei Yokoi dio un giro a la entonces aún embrionaria industria de los juegos electrónicos de bolsillo con una metodología que llamó Lateral Thinking of Withered Technology, es decir, exiguo de este metodo tan Pensamiento Lateral de Tecnología Marchita.

Este intrincado nombradía responde la idea de ni mas ni carencia que descubrir mas recientes y radicales usos para avances técnicos que ya están maduros. En este caso, las unidades tenían una CPU de 4 bits de la familia Sharp SM5xx, con un zona reducida de ROM que incluía el juego, la RAM y un circuito controlador del aúténtico secreto de la máquina: las pantallas LCD, por entonces economicas y presentes en multitud de dispositivos de la época.

lcd

Las pantallas LCD operaban con una abanico de capas semitranspatentes que conformaban la pantalla plana, constituida por un número de píxeles a coloración o monocromos, delante de una pilón de luz. Lo bueno: el aparato usaba cantidades demasiado bajas de energía, lo que hacía que las pilas duraran mucho. En esta cuestión, Yokoi además dio en el clavo con las pilas pulsador que usaban estas “maquinitas”: no únicamente eran duraderas destino que jugaban a auxilio del reducidísimo dimensión del dispositivo.

De hecho, en las reuniones de Nintendo para diseñar los dispositivos se habló de meter una tecnología mas sofisticada, que habría propiciado pantallas en color, inconveniente que habría disminuido la vida de las baterías y disparado los costes y, con ello, el precio de las máquinas. Gunpei Yokoi se negó, propiciando de este metodo el éxito de las Game & Watch, con una filosofía que Nintendo haría suya y que le ha funcionado demasiado don en el acierto la ha respetado (Game Boy, Wii, Nintendo DS) y demasiado achaque en el acierto no lo ha realizado (Virtual Boy, el mítico fracaso de la casa, y último esquema de Yokoi previamente de su muerte en un accidente en 1997)

Y así, en 1980 (justo celebramos en este momento su 40 aniversario), nacieron las primeras máquinas Game & Watch. Con el tiempo, estas 60 máquinas (59, en realidad, para el afluencia general, y una nacida tan premio para el sorteo Nintendo’s F-1 Grand Prix) se dividirían en series, según sus colores de envoltura y peculiaridades técnicas. La primera de ellas, observación Silver, la componen 5 juegos, todos de 1980. El 1º de ellos, ‘Ball’, es un elemental juego de malabarismo en el que hay que aguantar 2 o 3 pelotas en el aire, y se controla con únicamente 2 botones, que mueven las manos a derecha a izquierda. Ya en el segundo, ‘Flagman’, aumenta el número de botones a cuatro, en un juego de remembranza esquema ‘Simon’.

Para el fin de esta primera serie, los juegos habían obtenido una cierta sofisticación que contrastaba con la mecánica primitiva de ‘Ball’. En ‘Fireman’ había que llevar, haciéndolos rebotar en una cama elástica, a unas cuantas personas de un lado a distinto de la pantalla, en una de las mecánicas mas imitadas de las Game & Watch. Fue el 1º juego en superar el millón de unidades vendidas. En el último de las Silver, ‘Flagman’ además con 4 botones, se decreta un curioso juego de adivinación y refljos demasiado apropiado para 2 jugadores.

La posterior serie, Gold, poseería el icónico coloración dorado de las Game & Watch, favor estáticos dibujados en las pantallas y únicamente 3 juegos: ‘Manhole’, ‘Helmet’ y ‘Lion’. Los 2 primeros presentarían, de nuevo, dos mecánicas demasiado plagiadas por la fiebre de las máquinas LCD que estaba a acierto de desatarse. En ‘Manhole’ había que apoyar a que unos transeuntes pasaran de izquierda a derecha de la pantalla tapando agujeros en el suelo en 4 posiciones distintas. Y en ‘Helmet’, moverse de izquierda a derecha de la pantalla esquivando impedimentos (en este caso, herramientas que caen del cielo).

El salto que daría la posterior fase de la serie, la Wide Screen, es obvio: la pantalla es un 30% mas ancha y reuniría ausencia carencia que 10 juegos aparecidos en 1981 y 1982. Se trata de la fase mas sofisticada en en qué grado a mecánicas de esta aviso inicial de la historia de las Game & Watch, y tan novedad, presentan unas cuantas franquicias ajenas a Nintendo: Popeye, Snoopy o Mickey Mouse aire algunas de ellas. Visualmente poseen una sofisticación demasiado notable, a distancia ya del esquemático e icónico sujeto de Mr. Game & Watch de las primeras máquinas, y destacan títulos tan ‘Octopus’, ‘Chef’ o las mencionadas franquicias, todas excelentes.

Pantallas múltiples y juegos de mesa

La posterior abanico de las Game & Watch sí que supuso un alteración radical en aspecto y mecánicas: las Vertical Multi Screen, con 12 juegos desde 1982 inclusive la desaparición de las máquinas. Se trata de juegos con 2 pantallas comunicadas entre sí, lo que multiplica las posibilidades, encima íntegramente en el acierto en 1982 viene el revolucionario ‘Donkey Kong’, una adaptación de la popularisima recreativa con la que Nintendo ya arrasaba en el terreno de los videojuegos puros. Pero aquí lo que se introdujo fue una cruceta que permitía desplazar al sujeto en 4 direcciones, mas un pulsador de salto.

El invento de la cruceta (lo que acabaríamos conociendo tan D-pad) fue tan radical que sería imitado no únicamente por futuras Game & Watch, destino por íntegramente persona de hardware posterior, inclusive el acierto de que seguimos viéndola en los mandos de PS4 o Xbox One. El invento era ciertamente un golpe de genio: tenía las opciones de un joystick de recreativa, inconveniente ocupaba demasiado carencia área y técnicamente era demasiado mas accesible. El resto de la abanico Multi Screen imitó este persona de control, concediendo pie a títulos merecidamente míticos, tal ocasión los mejores de la historia de las Game & Watch, tan ‘Green House’ o ‘Donkey Kong II’.

Una variación de esta serie, que únicamente sumó 3 juegos en 1983, fue la Horizontal Multi Screen. Entre ellos está el además merecidamente mítico ‘Mario Bros’, inspirado en la máquina del semejante nombradía y en el que Mario y Luigi aún no tenían sus físicos característicos y andaban inmersos en el pluriempleo de esos tiempos, en este asunto tan mozos de almacén. El resultado es una apasionada delicia, llena de animaciones y expresividad, pese a trabajar con levemente 4 posiciones de dirección. Por supuesto, la influencia de estas 2 series de Game & Watch de doble pantalla en el esquema de la Nintendo DS es incalculable.

La versión clásica de las Game & Watch de una sola pantalla (imprescindible para sostener en el alhóndiga máquinas mas económicas, por demasiado que ‘Donkey Kong’ afuera el best-seller del formato) recibiría una última reformulación con New Wide Screen, que empezaron a surgir desde 1982 inclusive el fin del formato. Un total de 8 títulos, que a menudo reformulaban éxitos previos, tan ‘Donkey Kong’ o ‘Manhole’. Suponen la depuración máxima de las mecánicas mas simples del formato en títulos tan ‘Tropical Fish’ y, tan curiosidad, se adaptan (con no mucha fortuna) títulos que triunfaban en NES tan ‘Super Mario Bros.’ o ‘Balloon Fight’.

El espíritu de Game & Watch (portátil, económico, esquemático) se vio parcialmente traicionado por la mas reciente encarnación del formato, la abanico Table Top. Se trataba de pequeñas recreativas en miniatura, con su joystick, y que adaptaba en sus 4 títulos cuatro franquicias conocidas, don de Nintendo (‘Donkey Kong’, ‘Marios’ Cement Factory’), don ajenas (‘Snoopy’, ‘Popeye’). El resultado es visualmente espectacular, con gráficos en color, y en algún asunto tan el de Popeye, proponiendo directamente ante un juego de lucha de sofisticación comparable a la de juegos de 8 bits similares de la época.

El concepto se acercó un exiguo mas a la idea de bolsillo genuino con la ameno evolución de las Table Top observación Panorama, con 6 títulos aparecidos en 1983 y 1984, que respetaban las pantallas en coloración (conocidas tan Vacuum Fluorescent Display), inconveniente que dan un giro en el diseño, prescindiendo de joysticks y con envolturas demasiado mas ligeras. El rediseño mas extraño, con Nintendo claramente intentando ejercitar con formatos, está en la abanico Super Color, con únicamente 2 títulos en 1984, inconveniente de mecánica demasiado pobre (uno de ellos inspirado en ‘Arkanoid’) y cuya pantalla no era mas que un LCD convencional con una superficie coloreada.

Ese semejante y extraño año, con la idea genuino claramente agotada, Nintendo lanzaría los rarísimos Micro VS, con únicamente 3 juegos (dos de ellos de deportes). Los artilugios aire francamente curiosos, con una pantalla apaisada y minúscula, inconveniente dos mandos extraíbles a metodo de pads y que permiten partidas competitivas para un par de jugadores. El resultado es incómodo y no excesivamente atractivo tan juego, inconveniente el esquema es una auténtica maravilla.

Y finalmente, en 1984, tenemos las Crystal Screen, lanzadas a la ocasión que se relanzaban las Wide Screen abajo el nombradía New Wide Screen. En esta última abanico de 1986 se reformulaban 3 títulos clásicos (‘Climber’, ‘Balloon Fight’ y ‘Super Mario Bros.’), inconveniente con pantalla LCD transparente. Los juegos eran los mismos y el aspecto mas lujoso, inconveniente no funcionaron singularmente bien en el mercado, al ser esta mas reciente pantalla inusualmente sensible a los desperfectos.

Los 2 últimos lanzamientos de Game & Watch, a destiempo y ya conscientes de ser reliquias del pasado, llegan en 1989 y 1991, mas tan homenajes que tan máquinas con personalidad propia. El primero, diseñado por el acreditado Yokoi, es un ‘Zelda’ de pantalla doble, adonde la alto hará únicamente cometidos de inventorio, atlas y demás información. El segundo, ‘Mario the Juggler’, un simpático homenaje a la primera Game & Watch, inconveniente con un sujeto que ya había redirigido por absoluto el futuro de la compañía.

En 1989, Gunpei Yokoi crearía un artilugio nuevo, además portátil, inconveniente demasiado mas sofisticado que las Game & Watch, para Nintendo: la Game Boy. Partiendo de principios similares de economía, resistencia, y apurar tecnología ya demasiado curtida, volvió a entregar un vuelco a los videojuegos de bolsillo. Y de paso, a revolucionar la industria por 2ª ocasión en la semejante década.


La noticia Game & Watch: cómo fueron las primeras “maquinitas” de Nintendo que arrancaron el imperio de las consolas portátiles fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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