Cómo White Wolf creó ‘Vampiro’ y cambió el rol(rpg) para siempre

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Cómo White Wolf creó 'Vampiro' y cambió el rol(rpg) para siempre

Ya hará casi treinta años del nacimiento del célebre Mundo de Tinieblas. En efecto, MdT nace en 1991 con la publicación del juego Vampiro: La Mascarada. Pero, ¿qué es exactamente Mundo de Tinieblas?

Mundo de Tinieblas, o World of Darkness en inglés, es el nombradía que recibe la ambientación adonde se desarrollan los juegos de rol(rpg) de la editorial Norteamericano White Wolf. Es un planeta demasiado parecido al nuestro, únicamente que demasiado mas oscuro y corrupto. Por último y mas importante, es un planeta adonde existen criaturas sobrenaturales tan aire los vampiros, los hombres lobo o los fantasmas.

Vampiro: la evolución del rol

Si luego de mas de 25 años seguimos hablando de MdT es reconocimiento al juego de rol(rpg) Vampiro: La Mascarada, y es que este juego revolucionó el mercado, posicionando a su editorial, la en ese instante reducida White Wolf, tan una de las mas grandes e influyentes.

Pero, ¿qué tenía Vampiro? Para empezar, Vampiro era un juego orientado a un afluencia mas adulto. Como los juegos de rol(rpg) se crearon en los años setenta, no es de extrañar que a principios de los noventa cuantiosos jugadores ya se hallaran fatigados de explorar mazmorras y revelar tesoros (aventura típica de los primeros juegos de rol).

vampiro

Vampiro se definía tan un juego narrativo de horror personal. Para su creador, Mark Rein∙Hagen, las reglas no eran lo mas importante, y por eso debían ser sencillas, e inclusive se podía eludir tirar dados si el jugador hacía una benévola interpretación. Además, aconsejaba jugar algunas escenas interpretándolas en vivo. Esto ya suponía un gran cambio, y es que había juegos con una gran cuantía de reglas deseosos de simular cualquier aspecto de la realidad.

Pero esto no fue lo mas llamativo, destino el tratamiento adulto de los temas. Lo mas primordial no era que los jugadores interpretaban a vampiros, monstruo que en la gran gran gran mayoría de los juegos suponía un enemigo a eliminar, destino la complejidad del personaje y las historias a narrar (ya no jugar). En efecto, si en el binomio “juego” de “rol” la gran gran gran mayoría de juegos de rol(rpg) eran mas “juego”, Vampiro era mas “rol”, “interpretación”.

Vampiro era un juego orientado a un afluencia mas adulto. Como los juegos de rol(rpg) se crearon en los años setenta, no es de extrañar que a principios de los noventa cuantiosos jugadores ya se hallaran fatigados de explorar mazmorras y revelar tesoros

Mark Rein∙Hagen le dio una vuelta de tuerca a todo. Para empezar, la creación del sujeto a interpretar por el jugador era larga y detallada. Recomendaba dedicar una asamblea entera a inventar el sujeto (había juegos, tan Star Wars, adonde esta trabajo ocupaba 5 minutos). Se debía inventar la vida mortal del sujeto para a posteriori arrebatársela de la apariencia mas cruel. Así, el jugador experimentaba la tragedia que suponía transformarse en un monstruo. A abrir de en este momento eras inmortal, inconveniente a alteración habías perdido toda tu vida anterior.

Un personaje-tipo podía ser un enamorado padre de familia ilusionado con el nacimiento de su hija. De en breve se convertía en un animal sediento de sangre. El vástago debía afrontar su mas reciente no-vida, inconveniente aún albergaba unos cuantos sentimientos, restos de humanidad… Mark Rein∙Hagen insistía en que Vampiro era un juego que funcionaba mejor con escasos jugadores en mesa, 3 tan mucho, e inclusive en cuantiosos casos 1 era ideal.

Vampiro2

Al lado de esto, es sensato que a cuantiosos jugadores les pareciesen ya un exiguo infantiles las aventuras de aire medieval-fantástico adonde tenían que combatir orcos, descubrir trampas y encaramar de nivel. Subir de nivel. En Vampiro era mas don al contrario: los sujetos conocen que cada ocasión se acercan mas al final y que este es irremediable; “Monstruos somos, para en monstruos no convertirnos” fue una emblemática dicho del juego que resumía demasiado don ese intento por sostener la poca humanidad que quedaba en el personaje.

Me parecen demasiado significativas las palabras de un redactor español, ya en 1994. Esto comentaba luego de informar encima las últimas novedades de Mundo de Tinieblas: “Después de anotar toda esta sección únicamente me queda preguntarme si juego a rol(rpg) para divertirme, para evadirme o para plantearme dilemas morales” (Dosdediez nº 5).

Otra gran innovación de Vampiro fueran sus técnicas de Narración Avanzada. Al equivalente que había adulterado con la literatura a lo largo de los años sesenta, se rompe con el relato lineal. Estas técnicas se recomendaban para jugadores con pericia y buscaban “crear efectos especiales en tus historias”. Con la Retrospectiva, por ejemplo, la acción se detenía y los jugadores jugaban una aviso del adulterado de 1 de sus personajes, que manifiestamente tenía poco de concordancia con la historia actual.

Otra gran innovación de Vampiro fueran sus técnicas de Narración Avanzada. Al equivalente que había adulterado con la literatura a lo largo de los años sesenta, se rompe con el relato lineal

Había unas cuantas técnicas (Historia Paralela, Presagiar, Secuencia de Sueño, Simbolismo, etc.) inconveniente todas tenían en insustancial potenciar la inmersión del jugador en un personaje, ya fuese el suyo propio, una víctima (para ejercitar el horror de matarlo) o el semejante antagonista de la historia para comprender su motivación. La rebelión fue total y, es evidente, que con estas técnicas Vampiro entregaba más prioridad a la interpretación que a la diversión.

Todo este superficie mas adulto iba acompañado de una estética a ley y ahí juega un papel fundamental Tim Bradstreet, 1 de los primeros ilustradores cuya obra impactó acierto tan el juego. Los detalles se cuidaron inclusive en la portada, adonde la afición se esperaba, tan era sensato en los juegos de la época, un par de vampiros combatiendo o poco así. Nada de eso. Un riqueza de mármol verde y una rosa… Efectivamente, el libro no parecía un juego de rol, mas don parecía una obra de arte, pura poesía…

Pero, ¿acompañaban las ventas? Pues sí. En 1993 el tutorial de Vampiro se colocaba en primera situacion de los mas vendidos en EEUU, desbancando al intocable Manual del jugador de AD&D, según datos de la distribuidora Capital City Distributions (revista Dosdediez nº 1).

Mundo de Tinieblas crece

hombreslobo

White Wolf tenía el secreto del éxito, y se dedicó a explotarlo. Con Mark Rein∙Hagen y Stewart Wieck a la cabeza, Lisa Stevens, Bill Bridges, Andrew Greenberg y el resto del obtener de esquema se propusieron editar un mas reciente juego de rol(rpg) cada año. Estos juegos se centrarían en una criatura sobrenatural, compartirían el aparato de juego, el llamado “Sistema Narrativo”, y todos estarían ambientados en el Mundo de Tinieblas iniciado con Vampiro.

Así, un año mas tarde, en 1992 llegaba Hombre Lobo: El Apocalipsis. En este 2º juego narrativo los jugadores encarnan a hombres lobo que luchan por salvar a Gaia (la Madre Naturaleza) de los excesos del ser conciliador y otros agentes sobrenaturales. El inconveniente del mitad aire se colaba tan tema por primera ocasión en un juego de rol. Pero el final de los tiempos, el Apocalipsis, se acercaba irremediablemente. Esa era la tragedia de los lupinos, que en el riqueza sabían que por demasiado que luchasen no podían eludir el desastre. Es por eso por lo que frecuentemente se adueña de ellos una incontrolable Rabia…

mage

Mundo de Tinieblas se iba completando cada año con un mas reciente juego: Mago: La Ascensión (1993), adonde los jugadores interpretaban a magos, Wraith: El Olvido (1994), cuyos protagonistas aire espíritus atrapados en el planeta de los vivos, o Changeling: El Ensueño (1995), con las hadas tan sujeto principal. Este último se presentaba tan un juego con un tono mas ligero y carencia oscuro que los anteriores: en realidad, el juego era una gran metáfora de la infancia, el crecimiento y la pérdida de la inocencia.

Por distinto lado, en 1996 se publica Vampiro: Edad Oscura. Si los juegos previos de Mundo de Tinieblas estaban ambientados en la actualidad, este mas reciente juego se centra en la Edad Media. El resto de líneas (Hombre Lobo, Mago) tambien recibirán juegos ambientados en otras eras dispares a la actual. Además, desde 1993 ya estaba disponible Teatro de la Mente: La Mascarada, el tutorial para jugar partidas de rol(rpg) en vivo con Vampiro.

Según Shannon Appelcline, los manuales de rol(rpg) en vivo de WW no alcanzaron el número de ventas que los manuales de mesa, inconveniente “tuvieron gran éxito, convirtiéndose en la única hilera editorial de juegos de rol(rpg) en vivo con éxito, constituyendo tambien un incentivo para atraer mas recientes jugadores, singularmente mujeres”. En España, por ejemplo, en diciembre de 1993 se organiza ya en Madrid una partida de rol(rpg) en vivo que aglutina a mas de 170 jugadores y en 1996 se creaba La Camarilla, la agrupación a altitud nacional de jugadores de rol(rpg) en vivo especializada en MdT.

La historia de White Wolf

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La White Wolf que nos ocupa, la creadora de Mundo de Tinieblas, nace en 1990 de la fusión entre la revista White Wolf Magazine (Stewart Wieck) y la editorial Lion Rampant (Mark Rein∙Hagen, Ars Magica). Nacía de este modo White Wolf Game Studio, y Stewart Wieck y Mark Rein∙Hagen se convirtieron en los copropietarios de la mas reciente editorial. Un año luego se publica Vampiro: La Mascarada y con él nace Mundo de Tinieblas.

En íntegramente este asamblea aviso del obtener genuino se ha ido y, por supuesto, tambien se ha integrado sangre nueva. Así, por ejemplo, ya en 1993 Lisa Stevens abandonaba la vicepresidencia de White Wolf para dirigir WotC (revista Líder nº 35). En torno a 1995-96 la compañía tuvo unos cuantos inconvenientes económicos, lo que provocó un enfrentamiento entre Wieck y Rein∙Hagen, de lo que resulta que este último abandona White Wolf en 1997.

Mark Rein∙Hagen (que ha estado retirado del planeta de los juegos de rol(rpg) bastantes años) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un mas reciente juego, I Am Zombie

Por su parte, Stewart deja White Wolf en 2010, creando a continuación la sociedad Nocturnal Media, la cual ha publicado, entre otros, unos cuantos juegos españoles en EEUU tan Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre. Por su parte, Mark Rein∙Hagen (que ha estado retirado del planeta de los juegos de rol(rpg) bastantes años) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un mas reciente juego, I Am Zombie (diciembre de 2015).

En I Am Zombie los jugadores interpretan a Tóxicos, especie de zombis que aún no han perdido la razón. Recuerda demasiado a Vampiro la idea de luchar por no transformarse en Skags, zombis carente humanidad que únicamente buscan alimentarse. El juego presenta una estética demasiado seductora y la novedad de jugarse con un mazo de cartas. Hay un artículo de Shannon Appelcline que recuento con gran anécdota benévola aviso de la historia de White Wolf. Hay una traducción de Magus que podéis descubrir en el blog Oscuros Secretos.

Una mas reciente apariencia de ocio

A White Wolf le iba de maravilla, inconveniente poco estaba cambiando en el planeta de los juegos de rol. Desde 1993 una mas reciente apariencia de ocio amenazaba el protagonismo de estos. Efectivamente, estamos hablando de los juegos de cartas coleccionables y, en especial, de Magic: The Gathering. Aunque Magic nace con la pretensión de entretener a los jugadores de rol(rpg) entre partida y partida, en breve se transforma en un portento de masas.

Las editoriales de juegos de rol(rpg) se lanzarán a inventar juegos de cartas imitando a Magic, pese a que la gran gran gran mayoría con poca fortuna. También se crearon juegos de cartas coleccionables de Mundo de Tinieblas: tenemos de este modo a Jyhad (1994), basado en Vampiro (posteriormente cambiaría su nombradía por Vampire: TES), o Rage (1995), en Hombre Lobo.

Vtes Vampire The Eternal Struggle

Pero la popularidad por los juegos de cartas hizo que se tambalease la industria de los juegos de rol. Muchas editoriales cerraron y otras tantas tuvieron inconvenientes económicos, tan la gigante TSR (Dungeons & Dragons), que al fín fue adquirida por Wizard of the Coast (la editorial que había desarrollado Magic: The Gathering). Sin embargo, los juegos de MdT originaron que White Wolf resistiese la embestida.

En España pasó lo mismo. Junto a numerosas pequeñas editoriales, las 2 grandes (Joc Internacional y Zinco) tambien cerraron. Prácticamente únicamente sobrevivió La Factoría, que precisamente era la editorial que traducía los juegos de MdT, y que reconocimiento a ellos llegó a transformarse en la líder del sector.

Mundo de Tinieblas inclusive en el café

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En efecto, los juegos de Mundo de Tinieblas se habían transformado en una moda. Ya en 1993 la popular compañía Steve Jackson Games negoció con White Wolf para aceptar Vampiro a su juego de rol(rpg) genérico GURPS. Nacía de este modo GURPS Vampire. Ya hemos citado cómo en 1994 nace el juego de cartas Jyhad de la don de Wizards of the Coast.

Dos años mas anochecer la popularidad por Mundo de Tinieblas consigue que Aaron Spelling (Sensación de Vivir) se interese y cree una abanico de televisión: Kindred: the Embraced (Secta de Sangre). Así llegamos a 1997, adonde “después del tropiezo de TSR” White Wolf se coloca “a la cabeza de ventas en EEUU” (Dosdediez nº 1, 1997).

La compañía se dedicó a explotar la botana Mundo de Tinieblas de la mejor apariencia que pudo. Se creó toda una hilera de merchandising: desde los dados exclusivos para cada juego inclusive las típicas camisetas o tazas de café, pasando por pines, colgantes, broches, pendientes, collares, anillos, sudaderas… El interés fue creciendo y los catálogos de White Wolf de 2000 nos muestran que hubo inclusive mecheros, petacas, velas, tatuajes temporales, pegatinas, juegos de ajedrez e inclusive ¡matrículas para coches!

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Por supuesto, tambien de los juegos de cartas mencionados, tambien se crearon novelas (la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja o las novelas de clan por citar algunas), videojuegos tan Vampire: The Masquerade Redemption (Activision, 2000), que dispondra secuela en 2021 y inclusive un CD con aire de ambiente.

Todo posee un fin

En todos los juegos de Mundo de Tinieblas se hacía alusión a que estaba cerca el final del mundo. Este final del planeta tenía un nombradía acreditado para cada juego: la Gehenna en Vampiro, el Apocalipsis en Hombre Lobo, la Ascensión en Mago, etc. En 2004 White Wolf decide poner en práctica este final del planeta con una abanico de suplementos para cada juego denominados La Hora del Juicio. Curiosamente, esto se tiene a cabo 13 años luego del nacimiento de MdT y Vampiro. Como no podía ser de otra forma, el 1º final del planeta publicado fue el de Vampiro, Gehenna, publicado el 13 de enero, martes precisamente… (revista Dosdediez nº 27).

Aunque a cuantiosos no les gustó la idea de terminar con la ambientación oficial, este libro causó tanta expectación que previamente de salir ya estaba agotado, logrando de este modo Vampiro un mas reciente récord de ningún modo visto en los juegos de rol. Con estos suplementos se cierran las dispares líneas, que no volverán a obteber mas expansiones. ¿Y qué pasaba con el aficionado? Pues que White Wolf iniciaba un Nuevo Mundo de Tinieblas. Para ello, esta ocasión publicó un tutorial genérico con las reglas, denominado asimismo Mundo de Tinieblas, y dispares juegos ya cada 1 con su ambientación propia.

vampiro

Nacían de este modo Vampiro: El Réquiem (2004), Hombre Lobo: El Exilio (2005) o Mago: El Despertar (2005). Las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas sufrieron una mas reciente revisión y la ambientación tambien cambió. Por ejemplo, en Vampiro: El Requiem los clanes aire demasiado dispares a los de La Mascarada. Esto no gustó a gran aviso de la afición, pese a que por distinto lado, tambien hay cuantiosos jugadores que prefieren las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas.

El cierre del clásico Mundo de Tineblas hizo que benévola aviso de la afición se mantuviese fiel al ancestral MdT, tan La Biblioteca de la Hermandad, página que recopila ajuar en Español únicamente y exclusivamente del MdT clásico.

El resurgir

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Aunque desde 2004 no se había publicado ausencia para Vampiro: La Mascarada, en 2011 se cumplían 20 años del clásico Mundo de Tinieblas. Así, para conmemorar este 20 aniversario los antiguos empleados de White Wolf propusieron a CCP (la empresa que tenía los derechos de MdT) la publicación de una mas reciente edición. Esta estampación era un vasto recopilatorio de íntegramente lo que se había publicado a lo largo de la historia de Vampiro en cuantiosos manuales. Estaban todos los Clanes y las Líneas de Sangre, las Disciplinas (los poderes de los vampiros) inclusive altitud 9, los Méritos y Defectos, etc. También se consultó a la agrupación y se hizo una leve revisión de las reglas.

En en qué grado al formato, era un libro enteramente a coloración y que reunía ilustraciones clásicas junto a otras mas recientes hechas para la ocasión (el admirable Tim Bradstreet volvía a dibujar para Vampiro). El supervisor de esta estampación fue Justin Achilli, que ya se había encargado de la previo edición, la 3ª (para mas info de las dispares ediciones de Vampiro puedes visitar mi artículo en Rol de los 90).

La mas reciente estampación fue íntegramente un éxito. En España la editorial que había estado publicando MdT, La Factoría, tenía abandonados los juegos de rol(rpg) por esas fechas, por lo que se hacía dificultoso visualizar esta estampación 20 aniversario en castellano. En 2013, y con Dhaunae De Vir a la cabeza, se crea en Facebook la página Queremos el V20 publicado en papel y en español (actualmente la página de Biblioteca Oscura). El apoyo de la afición es tan abultado que se hará viable organizar un crowdfunding. En mayo de 2014 la editorial Nosolorol y Biblioteca Oscura organizan el mecenazgo. Y se desata la locura.

La afición hispanohablante se echa a la calle y el boca a boca hará que se recauden casi 180.000 euros, lo de ningún modo visto en un juego de rol(rpg) en castellano. Además, luego de visualizar los resultados de los restantes micromecenazgos que se han llevado a cabo de MdT, Hombre Loboy Vampiro: Edad Oscura, íntegramente hará deducir que de ningún modo se va a superar esta impresionante cifra.

Es tal la pasión de los devotos por MdT que cuantiosos llegan a desembolsar 300, 500 y inclusive 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo.

El éxito cosechado por el mecenazgo hará que se liberen ausencia mas y ausencia carencia que doce extras, que van desde los clásicos marcapáginas y camiseta inclusive una fiesta en Madrid con Justin Achilli o el compromiso de editar Mago 20 aniversario. Es tal la pasión de los devotos por MdT que cuantiosos llegan a desembolsar 300, 500 y inclusive 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo. Hoy en aniversario se puede expresar que Mundo de Tinieblas regresa a rondar vivo.


La noticia Cómo White Wolf creó ‘Vampiro’ y cambió el rol(rpg) para constantemente fue publicada originalmente en Xataka por Domingo Cuenca .

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