Cómo están destrozando mi nostalgia con ports terribles de videojuegos clásicos para el móvil

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Final Fight

La actual fiebre revisionista en el planeta de los videojuegos nos trae a todos de cabeza. Y de cartera, también. Durante un asamblea los clones eran exiguo mas que tributos de fans. Pero de aquellos juguetes en flash llegamos a los remakes, remasters y reboots impulsados por las propias marcas. ¿Tendríamos por fin, entonces, adaptaciones dignas de sus legados?

No. Sega nos golpeó en la cara y nos rompió los dedos tan un mafioso de película con sus ports de clásicos a través de SEGA Forever.

Lo que para unos cuantos era un canto de cisne y una reivindicación exiguo necesaria, a los mas incautos (¡son gratis!) nos costó entender cómo se puede coger un ‘Contra’, ‘Golden Axe’ o ‘Altered Beast’ y cargárselo de apariencia tan vulgar. Y bueno, tal y tanacostumbra decirse, «no hay hardware malo, destino software achaque optimizado». Pero mejor tomemos aire. No íntegramente puede ser tan malo.

Nostalgia, qué bonito nombre tienes

Eso que llamamos nostalgia, mirar al adulterado con celo, existe desde que la civilización posee memoria. Que nadie se preocupe, podemos yacer la culpa a los baby boomera los mercados o a la magdalena de Proust: cualquier asamblea adulterado será, tan mínimo, anterior.

Sucede con ‘Dragon Ball’: quienes compraban sus tebeos amarillos en el kiosko desprecian la abanico de animación. Quienes crecieron con ‘Dragon Ball Z’ suelen odiar GT. Quieres vivieron el apogeo de la botana con Dragon Ball GT no poseen mas que benévolas palabras para este apéndice narrativo de Toriyama.

No hará privación ser un gamer, un jugón, ni un amante. No, sencillamente los años nos han arropado con una mantita con las palabras nostalgia bordadas en oro. Aún hay un acierto de infundado y de materialidad en los argumentos que esgrimen quienes defienden que esos-videojuegos-de-nuestra-infancia están siendo mancillados. ¿Hasta qué punto?

Ya decíamos encima ‘Secret of Mana’ que algunas revisiones acaban en tierra de nadie mediante su adaptación, de aquellos amorosos sprites a redibujados tibios. O la Definitive Edition esta-vez-sí de ‘Age of Empires’ lastrando una IA errática y caprichosa. Donde anteriormente había labor de orfebrería en este momento hay apremio por realizar caja y aceptar código con una fecha límite severa. También se puede exterminar con devoción, como el labor de Bluepoint Games con ‘Shadow of the Colossus’.

Yoshi

Por supuesto, aquí estamos hablando de modelos diferentes. Un sencillo lavado de cara en HD dista arreglado de un remake tan el citado, y la semejante distancia le separa de un port de código. Y los costes de portar un juego aire ridículamente inferiores a inventar un mas reciente videojuego o rehacerlo desde cero. ¿Todas esas fases de prototipado, esas discusiones con el obtener creativo y las reuniones semanales para revisar avances? Nada de eso existe en un port.

Las prisas por desquitarse juegos “viejos” han adulterado de 8 a 5 años; y de 5 a 3. Y funciona. «Los jugadores votan con sus billeteras»diría Sartori Bernbeck, analista de Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), para Tom’s Guide.

Además, el clásico «deja las cosas en su sitio» no posee demasiado pesaroso con Nintendo Switch en el mercado, poniendo encima la mesa lo don que van sus ventas físicas, cómo doblan cifras respecto a otras plataformas. Si mañana surge un ‘Kingdom Hearts 3,141592’, aglutinando por enésima ocasión el catálogo absoluto de la saga, con 1.000 copias vendidas habrán recuperado costes.

Una cuestión de bits

«Amorosos sprites», decíamos. La expresión no es mía, destino de Sean Velasco de Yacht Club Games, padres de ‘Shovel Knight’. Crear un sujeto icónico en unos 6 o 7 píxeles de ancho es un veraz reto creativo.

Pac

Los diseñadores de los 80 dibujaban al píxel, encima papel de rejilla milimetrada y poseyendo en recuento cómo se vería en su “hábitat”, a través de aquellos monitores CRT, con la mirada puesta encima los niveles de brillo de las diferentes TV’s del mercado, el contraste agregado por las scanlines, la curvatura de las pantallas y las tasas de refresco.

Los diseñadores de los 80 dibujaban al píxel, poseyendo en recuento cómo se vería en su “hábitat”

Un pequeño arte nacido de las limitaciones tecnológicas, una adaptación consciente adonde entraban en juego un montón de conceptos que en este momento se solventan con filtros SABR, HQ+2 y demás trampantojos digitales. Son magníficos, inconveniente aire tan cínicos tan disfrazarse de enfermera en Carnaval y colarse en un centro médico para realizar una guardia.

Las scanlines (líneas de escaneado) aire líneas de barrido que no sólo poseen una cometido estética. Almacenan info encima cómo debería verse una representación anteriormente rasterizada —convertida en un atlas de píxeles—.

Aunque vulgarmente se usan para definir ese secuela visual que imita las teles de tubo, lo primordial no está en el “toque vintage” destino en su cometido eminentemente práctica. Forman aviso del acreditado videojuego. Y hay que entender que su aparente fealdad atiende a unas reglas internas en el interior de su cosmos plástico. Y ojo, en un RPG(role-playing game) pueden acudir a ignorarse. En un shmup o un juego de conducción de la vieja Sega-AM2 aire exiguo carencia que imprescindibles.

Y no todos los diseñadores desean conocer estas “reglas”. Existen demasiadas alternativas; y el asamblea apremia. Los sprites, aquellos duendecillos popularizados por el padre de Amiga, Jay Miner, aire mapas de bits y si parecen animados es porque cumplen con los principios de la cinematografía. Aluden al tratamiento documental de pioneros como Pierre Jules César Janssen (1874) y Eadweard Mybridge (1878).

Sprites

La adicción sprites+scanlines, con su respectiva tasa de refresco, es lo que concede a todos aquellos juegos su personalidad única.

Algunos filtros remarcan el borde del sprite, multiplican la resolución, meten un filtrado que “junta” los píxeles vecinos, suavizando y redondeando para acaparar indiscutible aspecto Plastidecor. Esto tambien apoya al procesado de la imagen: mejoría el contraste porque mejoría el descomposición de los objetos en movimiento.

Pero numerosas (MUCHAS) veces resultan en un pequeño desastre. Uno que se adhiere a nuestras retinas atiborradas de HDR.

Definiendo al monstruo

Ya hemos hablado del shock visual, esa doctrina que deglutimos por conveniencia. Acción y reacción. Pero aún estamos ignorando la mitad del lexema: el juego. ¿Y qué entendemos por juego terrible? La posición de los Sega Forever es débil no sólo por lo visual, destino tambien por el sonido, por la incapacidad de reproducir los resultados del chip de 6 canales Yamaha YM2612.

Y por lo lúdico: si preguntamos qué tal se juega Mega Man Mobile, la respuestaacostumbra ser un «bueno, hay que acostumbrarse». Cuando un port se ve mal, se oye achaque y se juega de apariencia incómoda, sí, es una mala traslación. Pero aún en el punto funcionase el núcleo mecánico, si los añadidos deforman la mémoire del juego, tampoco salen don parados.

El planeta amovible debería inventar sus propios hitos, fundamentarse en sus propias identidades

Para contextualizar esto tenemos remontarnos a arquetipos mas recientes. A ‘Split/Second’ o ‘Injustice’ en móviles. Este último empieza tan una joya heredera de los mejores fighting games y en seguida se desvela tan una saeta de esperas interminables y batallas repetitivas para delegación lograr indiscutible altitud y entrar a indiscutible agregado que, por cierto, te posibilita simpatizar jugando.

Si las lootboxes parten con una cometido identitaria, para que el jugador personalice su partida, no hay benjamín problema. Si para jugar con una mínima dignidad necesitamos desembolsar entre 50 y 80 euros en micropagos o DLC’s en apariencia de cajas de botín, que nadie se queje en el punto ese programita a 0,99 euros en la store de Android-OS se la pega.

El planeta amovible debería inventar sus propios hitos, fundamentarse en sus propias identidades. Este tweet lo explica arreglado bien: no debería existir ciertos juegos en móviles si sólo nacen para acudir a final de mes y explotar franquicias queridas.

El ecosistema amovible nos ha repetido inclusive el hartazgo que para que los juegos creativos se realicen, es indispensable un gran alteración cultural. Ya lo decía Junkilla: «necesitamos rondar dispuestos a gastar unos escasos USD en una aplicación de calidad, en lugar de unas escasas vidas complemental u otras compras en el interior del juego». Entonces, ¿es culpa nuestra?

Simplifica y píntalo bonito

No. Jamás. Es sólo que logran halagar nuestra atención el harto asamblea para robarnos la cartera. Como decía Onetti, «lo contagiado no está en que la vida promete cosas que de ningún modo nos dará; lo contagiado es que constantemente las da y deja de darlas». Y de este modo ocurre con unos cuantos ports.

Touch Esports

Siempre escuchamos a usuarios quejándose del achaque atención en smartphones. Jugar en un teléfono Android-OS no debería ser difícil. Nintendo WiiU contaba, tambien de los analógicos, con controles táctiles. DS tenía 2 pantallas. Pero inclusive en un iPad, que da mas área que esas 2 pantallas de DS juntas, se tiende a simplificar y casualizar las mecánicas mas atractivas de numerosos videojuegos: 2 grandes globos a cada lado y a correr.

Si hay un marco adonde necesitamos urgentemente afables UI/UX designers es en el ecosistema móvil.

En serio, ¿cuándo fue la última ocasión que llamó tu atención un HUD en el interior de un juego móvil? Las grandes marcas conocen que su labor pasa por la tradición mas cauta posible. Clásicos tan ‘GTA: San Andreas’ (iOS y Android) o ‘Bully’ (iOS y Android) se juegan carente impedimento alguno. Algo semejante podemos expresar de BioWare, tan el muy grande Baldur’s Gate o ‘KOTOR’, (iOS y Android).

Pero, tan decíamos, no se trata de delegación revisar ‘Chrono Trigger’ ( iOS e Android) por 11 euros en un flamante Samsung® Galaxy™ S8, destino de conocer trasladar el pesaroso de la admiración y destilar la esencia nuclear, entendiendo el legado del juego, las claves que le dan pesaroso a altitud plástico y mecánico. Lo semejante podemos expresar del infame ‘Streets of Rage II’ con «tecnología háptica» y avisos devorando calceta pantalla.

Ese plagio descarado del que usted me habla…

Collage 1

Y tampoco deberíamos dejar afuera ciertas piezas de orfebrería tróspida, aquellos juegos que, bueno, están en el planeta porque posee que haber de todo. Tal ocasión no habrán destruido nuestra infancia, porque no calzan mas de un lustro de vida, inconveniente pueden destruir nuestras retinas.

¿Qué tal estaría copiar ‘Assassin’s Creed II’ para iOS? ¿Y ‘Counter Strike: Global Offensive’? Mal. Peor que fatal. Bajo el batiburrillo ‘Over Call Killer Duty of Kill Shooter’, una abundancia de keywords amontonadas tan quien apila cajas de juguetes infantiles, nació un shooter de patinaje artístico, un CoD + CSGO que ni lo 1 ni lo otro. Puedes yacer un ojo por ti semejante a las decenas de combinaciones. Aunque no aire fáciles de jugar.

Siguiendo con esta sopa de conceptos, mejor aún es ‘Assassins War: Creed of the Chaos Ninja Runner’, mas contagiado que el Sonic mas malo. Un juego para un rato triste, intentando capitalizar un pellizco de la abuso de Ubisoft, inconveniente desdibujando los modelados del 1º ‘Prince of Persia’.

Y rematamos con ‘Crime City Real Action Simulator Theft kill shooting Auto sniper game’. Pronúncialo de corrido, en voz alta. Estamos ante un ‘GTA: San Andreas’ que haría llorar a los hermanos Houser. Si el plagio es la apariencia mas pura de concebir un homenaje, estas 3 alhajas irradian tanta pureza que ciegan con su honestidad desnuda.

No íntegramente es cuestión de dimensión ni quejas fundadas encima la concordancia calceta entre cuerpo-pantalla —que ha crecido del 65 inclusive el 78% en levemente 2 años—.

Los móviles han seguido creciendo, acierto en alhóndiga tan en escala, y los ports que se burlan del legado de Irem a través de R-Type y sucedáneos, también. Al carencia nos queda el antiguo lema: «si quieres devolver a jugar tan en tu infancia, juégalo en el aparato de tu infancia».

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