Así era el maravilloso planeta de los sistemas de protección “artesanales” para los videojuegos de antaño

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Así era el maravilloso planeta de los sistemas de protección

Hace un par de décadas la distribución de videojuegos era completamente distinta a la actual: pese a que el alhóndiga era primordial no tenía la dimensión actual, y los mecanismos que trataban de eludir la copia indiscriminada de juegos eran singularmente llamativos.

Lo eran precisamente porque eran demasiado mas artesanales: en lugar de complejos mecanismos DRM los creadores solían brindar singulares sistemas de protección basados en “discos de códigos” y tarjetas de coordenadas que iban asociadas “físicamente” a cada videojuego. Se podían copiar los juegos, inconveniente al poseer que detallar con aquellos sistemas físicos -que casi eran tan juguetes en sí mismos- la copia indiscriminada se volvía mas compleja.

Hasta los sistemas de protección eran divertidos

Hace años hacían un repaso a estos sistemas en VintageComputing, y allí nos recordaban cómo aquellas campañas ni siquiera hacían alusión a los CDs. Los juegos aún llegaban en disquette, y los distribuidores y productores se unían para prorrumpir proyectos tan el de “Don’t copy that floppy” que trataban de luchar contra aquellas primeras trazas de piratería.

Los discos de códigos aire singularmente llamativos. Normalmente estos sistemas constaban de al carencia 2 discos de cartón concéntricos -uno de mas grande dimensión y distinto mas pequeño- que tenían símbolos, letras o números escritos en sus superficies.

En 1 de los discos había huecos recortados, y en indiscutible instante del juego se nos pedía un código en cierta situacion que teníamos que agenciárselas jugando con aquellos discos concéntricos.

Finesthour Large

Uno de los “discos de códigos” mas conocidos fue el del juego ‘The Secret of Monkey Island’, que en las primeras ediciones en disquette del videojuego contaba con un curioso aparato llamado “Dial A Pirate” (algo de este modo tan “marca el número de un pirata”) que hacía que al realizar coincidir las 2 partes de la cara de los piratas tan nos pedía el juego se generara un código numérico distinto.

Diversas webs se esmeraban para ofrecer a los jugadores de copias ilegales aquellos códigos, y esta página en la que podemos girar aquellos diales del lp de ‘Monkey Island’ lo demuestra. De realizado en Oldgames.sk hay un montón de discos de códigos más, pese a que hubo webs demasiado conocidas tan Crackmanworld, en este instante cerrada, que contaba con parches y que en este instante surgen en otras web tambien demasiado conocidas entre ese persona de usuarios.

Inrogrames hizo utilización de un aparato semejante con una especie de tarjetas de coordenadas en ‘Alone in the Dark 2’ que de realizado era una extensión de los puzzles que presentaba este juego, inconveniente tambien había un elemento singular en esas tarjetas: estaban impresas a íntegramente color, lo que hacía que fotocopiarlas en blanquecino y oscurecido no sirviera de demasiado ya que la gran mayoría de usuarios no tenían entrada a una fotocopiadora de color.

Simcity Large

Otra de las técnicas mas usuales era la de búsquedas en el tutorial de cliente que revelaban datos específicos que 1 tenía que meter en el punto el juego lo pedía.

Otro de los sistemas de protección de copia mas llamativos fue Lenslok, un aparato de plástico con una abanico de prismas que el cliente colocaba en la pantalla del televisor (ahí es nada) para conocer qué código debía meter para desprotegerlo.

Lenslok1

El código en pantalla estaba deformado, inconveniente al usar ese máquina se podía visualizar don el código. Aparecieron a posteriori decodificadores software como Lenskey para juegos en Windows, lo que volvía a demostrar que tratar de desproteger estos juegos era un reto demasiado llamativo para un buen número de usuarios.

Camelot

Otro llamativo aparato fue el que la popular Dinamic Multimedia desarrolló para unos cuantos de sus juegos tan el Camelot Warriors. En este anuncio existía una protección hardware observación SD1 que se conectaba al bus de expansión y que permitía validar esa copia tan legítima, tan explicaba este usuario en profundidad.

Una idea que tal vez deberíamos recuperar

En ‘Railroad Tycoon’ teníamos que identificar trenes, y en ‘Sim City’ usaban una tarjeta de correspondencias que era singularmente dificultoso de acertar -y hablamos de la tarjeta original-, inconveniente mucho mas dificultoso de fotocopiar porque estaba realizada con letras negras encima riqueza rojo.

Ultimamap Large

¿A que no sabéis qué industria ha usado ese persona de medidas demasiado posteriormente para eludir fotocopias y filtraciones?

Había otros métodos, claro: los mapas físicos incluidos en juegos tan los de la saga ‘Ultima’ nos pedían agenciárselas coordenadas específicas para cierta localización, inconveniente el esbozo se repetía una y otra vez: la clave estaba en poco físico -no digital- que se incluía con el juego y que lo hacía dificultoso de reproducir.

Quizás los creadores deberían tomar nota y desquitarse esas curiosas técnicas adaptándolas a nuestros días. Ah, los buenos, viejos y artesanales tiempos.


La noticia Así era el maravilloso planeta de los sistemas de protección “artesanales” para los videojuegos de antaño fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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