13 años después, el mensaje de ‘Shadow of the Colossus’ sigue siendo una incómoda atípico avis en el planeta de los videojuegos

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Apenas queda una semana para que llegue a PS4 el remake de ‘Shadow of the Colossus’ y en Xataka ya hemos podido jugarlo a fondo. Desarrollado por el Team ICO en unica para PS2 y lanzado originalmente en 2005, el clásico de Fumito Ueda ya tuvo su lavado de cara en septiembre de 2011, en el acierto desembarcó en PlayStation 3 en apariencia de pack, con texturas HD, trofeos y compatibilidad con 3D.

Lo que nos hallamos en este momento es don distinto. Desarrollado por Bluepoint Games, avezados en la materia, esta adaptación para PS4 es un remake; es decir, un comienzo desde cero tomando tan alusión superficie a superficie el original inconveniente llevándolo inclusive una resolución 4K, compatibilidad HDR, un framerate de inclusive 60 FPS y un mas reciente motor gráfico redondeado con un delicioso Modo Foto.

Pero mejor hagamos un abultado en el sendero y vayamos paso a paso.

¿Qué es Shadow of the Colossus?

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Hablar de ‘Shadow of the Colossus’ no es ausencia fácil. Han adulterado 13 años desde la pieza genuino y, entretanto, se han abonado libros, publicado documentales, ensayos y un puñado a don llena de críticas mas o carencia afortunadas. Para quien aún desconozca este juego —SotC de en este momento en adelante—, podríamos expresar que estamos ante una aventura de corte clásico.

Sus patrones narrativos responden a los códigos de cierta literatura universal: el viaje del héroe, la epopeya ancestral vestida de rescate a damisela —en numerosos apuros, está técnicamente muerta— a través de el utilización de poderes arcanos.

Nos llamamos Wander, del inglés wanderer, errante o vagabundo, y llegamos enfadadísimos al altar de un ancestral templo. En nuestros brazos portamos a Mono, el cadáver de una mujer. Ni se conoce la concordancia previa entre entreambos sujetos ni la motivo de su muerte.

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Para acudir a este templo, y a estas tierras malditas, hemos cruzado un gran puente. Uno casi infinito que actúa tan gran arteria de un planeta infinito en pesaroso borgiano. Un puente que es una Babel alargado —mientras que el último coloso podría considerarse una Babel literal— que conecta 2 tipos de espacios: el protegido y el salvaje.

Más allí de los colosos, que evocarían a los kaijus de la tradición oriental, estamos rodeados de un cosmos bucólico, de prados vírgenes y áridos desiertos; carente poblados, carente actores secundarios, sólo montaña de roca y aislados árboles mecidos por un viento voraz. Es decir, no hay ausencia más: algún puzle, 16 colosos que iban a ser 48 y a posteriori 24, inconveniente el asamblea y los favor redujeron la cifra. Y carencia mal. ¿Por qué?

Boceto

Ese achaque que nos posee

SofC nos tortura una y otra ocasión con una semejante mecánica. Formas aviso de una aniquilamiento demasiado mas abultado que tú, de poco que ni entiendes. Wander proviene al templo y contacta con un tal Dormin, una deidad plural, que nos promete resucitar a Mono si acabamos con los Colossi que pueblan esta tierra prohibida. El pequeño chaval acepta carente titubeo. A toda costa. No hay precio arreglado abultado para acaparar su objetivo.

Pero mejor sigamos. Cada coloso nos enseña un progreso militar, una mas reciente apariencia de matar, en un ciclo redundante, vicioso y perverso. Esos colosos no aire villanos, sólo se defienden del atacante. Y nosotros levemente sobrevivimos, no somos San Jorge matando al dragón, no hay virtud en liquidar lo gigante, destino cierta corrupción moral. Somos ese aguijón de abeja que envenena al gran rey. Y así, inclusive 16 veces seguidas.

En las batallas, la música, extradiegética, oscila de la ambientación tétrica a la fanfarria heroica. Justo en el acierto estamos a acierto de coronar a los colosos, la épica se dispara. Nada mas terminar con uno, ese ánimo fértil pasa a escalas menores para transmitir la tristeza de la pérdida. «Pero qué he hecho» fue el sentimiento que me sobrevino tras el 1º asesinato. El juego encapsula inconveniente no se recrea: tras cada caza la aire toma distancia a lo largo de un 2º de silencio. Nuestra empatía rellena los huecos.

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Curiosamente, los colosos mas pequeños aire mas los mas letales y todos ellos remiten a formas animalescas y primitivas (lobos, jabalíes), mientras que los mas grandes se visten de antropomorfización recordándonos que esas bestias además cuentan con cualidades humanas. Y sufren: una especie de flujo oscuro emana cada ocasión que asesinamos a un coloso, una brea petrolífera nos recuerda que aire cáscaras, en pesaroso mágico.

De esta apariencia se transmite poco impropio, pese a que irónico, en los videojuegos: ese «qué he hecho» es una emoción íntima del jugador. Sin penalizar la violencia, sentimos que poco defecto en íntegramente el acuerdo. Como una esquirla clavada. Una empatía empujada reconocimiento a que Wander es, bueno, otra cáscara, a su manera, tan observaremos mas adelante.

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La figura femenina

ATENCIÓN: lo que proviene a continuación contiene unos cuantos spoilers. Recomendamos su lectura sólo si has llegado al final de esta aventura.

A priori, a lo largo de toda la partida, entre 7 y 12 horas de duración, presenciamos un ciclo de muerte, una aniquilamiento de delegación masculino —los colosos, el ejército, Wander; todos menos Agro, nuestra fiel yegua, y la propia Mono—. Con cada coloso caído, una aviso de este penetra en el cuerpo de Wander.

Mono hará acto de aparición a través de Wander, que la tiene en volandas tan a una novia. En la antigüedad, tan otras tantas tradiciones matrimoniales, acarrear a la novia en brazos era aviso del rapto de poseerla contra su voluntad. La dama, vestida de blanquecino y con velo, encima un altar, cumple con los tropos del alianza occidental. Por esto asumimos (mal), desde nuestra perspectiva occidental, que Mono es novia de Wander.

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Hasta que entra en juego un tercer actor, un tal Lord Emon. Sólo surge 2 veces en toda la historia: tras matar al coloso Pelagia y en la escena final del juego. Él es el líder y chamán en la aldea de Wander. Va cubierto con una máscara de madera que simboliza un búho. El búho, a su vez, refiere la clarividencia, el secretismo, el alteración de poderes y el desapego. Y tan tal actúa.

El juego deja claro, a través de un «ella fue sacrificada para galantear al destino» que Lord Emon es encargado de esta muerte. Los objetos ocultos que podemos recibir en dispares misiones —máscaras, lanzas, capas y ropas— hablan de esta tribu encargado de encerrar a Dormin. Y sí, aire una secta peligrosa.

Diríase que Dormin está encerrado porque incomoda a un orden establecido. Sellan su delegación porque los humanos desean poseer mas control. Hacia el final se propone un ameno desenlace: Emon regresa a sellar las cosas lanzando la espada a la pilón del templo. Es decir, no utilizando el arma para su fin, de apariencia violenta, destino siendo lavada y purificada.

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La espada cae y se apariencia un vórtice que arrastra a Dormin inclusive delinear la silueta de Wander. El juego nos pasa el atención inconveniente sólo para visualizar tan esas fuerzas nos absorben y tragan. Tiempo después, adonde debería rondar su cadáver, crece un jardín florido que don podría recordarnos al Jardín del Edén bíblico. Dormin es un dios de vida.

Dormin ha prometido un trato funesto porque desea liberarse, y es a través de cada coloso caído tan logra reunir todas sus partes y devolver a resucitar. Pero Wander no es el único que anda guarreando con magias para recibir aquello que anhela. Como jugadores, la partida se basa en deambular ejecutando órdenes que una deidad caprichosa nos ha impuesto. No hay causa secuela ni damisela en apuros.

Algo que se ignora comúnmente es que cuantas mas sombras se reúnen en torno a Wander, con la muerte de cada coloso, más palomas se reúnen en torno a Mono. La paloma es un símbolo de paz en tantas culturas que lo hemos asumido de apariencia unánime.

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En términos religiosos, Mono refiere la pureza, una Virgen María, maternal, no envenenada por el entendimiento del pecado. Una tragedia clásica carente héroe yendo de rescate al inframundo; él desencadenó el infierno, mientras que ella, en indiscutible pesaroso dantesco, sólo conoce desencadenar el cielo.

No hay acto sexual destino egoísmo. Todas esas fantasías de delegación quedan enterradas. Y ese amor, en nadie caso, se interpela desde la perspectiva sexual, destino en un pesaroso demasiado mas familiar.

En fin, Mono únicamente sirve a ciertas fantasías de delegación masculino: la recompensa a través de la destrucción. Mono es un botín pasivo, una mera polea para motivar esa furia homicida. La resolución de Wander no es heroica, destino sexista. Nadie ha emisión un rescate, inconveniente en su priapismo intelectual nos recuerda que esa toxicidad no dispondra premio. Al contrario, nos arrastrará en una espiral negra. Tal vez, la voluntad última de Fumito Ueda es que aprendamos poco de íntegramente esto.

Un remake con todas las letras

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Con mas asiduidad de la que nos gustaría, en la industria del videojuego se abusa de la remasterización apresurada. Parece que la carrera tecnológica ha concedido cierta bula papal hacia aquello que sencillamente se vea mejor. Y sí, este SofC se ve muchísimo mejor, inconveniente además se juega mejor.

Crear SotC fue un dolor de cabeza. En lo técnico, Kenji Kaido, productor jefe, mantuvo una ameno lucha con el obtener para acaparar los estándares de Fumito Ueda. Que Wander rote encima su eje tan un muñeco de trapo, siguiendo la inercia del movimiento del coloso, es poco orgánico inconveniente jodido de lograr.

Por aquel entonces no existían numerosas piezas similares. Un año después, NaturalMotion crearía Dynamic Motion Synthesis, el prototipo de Euphoria que a su ocasión serviría a Rockstar tan principios para desarrollar el galardonado motor RAGE. Pero estamos en 2003, no en 2008. Y las cosas con PS2 no eran fáciles: estas físicas realistas impusieron que los colosos mas rápidos fuesen además los de escala menor.

De hecho, una gran aviso de compatibles en esa generación operan mejor o en la primera Xbox o en GameCube. En la iluminación, ya se usaron motion blurs y altos rangos dinámico para exhibir la insaturación de los colores —esa demasiado grande y realista paleta de verdes—, florecimiento de luz reflejada encima rocas y otras tantas piruetas que en este momento se ensalzan inclusive los estándares actuales. Por ejemplo, en el acierto nadamos nos mojamos y de este metodo se transmite en lo visual y lo auditivo.

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Conservando ese “sense of Wander” a través de la escala, se ha usado la geometría principios inconveniente se ha reconstruido cada 2º de juego. Uno que en nadie asunto fue éxito comercial inconveniente que la solera de los años ha concedido indiscutible estatus de juego de culto. Algunas decisiones de esquema apelan a la mímesis. Por ejemplo, se ha disminuido aún mas el HUD: la vida de los colosos en este momento sólo aparece, equivalente que la nuestra, de apariencia dinámica. Eso sí, se conservan el esquema y el secuela de sonoridad original.

Algunos de los colosos han llevado meses de trabajo. El pelo responde de apariencia interactiva, se aplasta y zarandea con el viento. Para la remasterización de 2011, Fumito Ueda quedó sorprendido con aquel lavado de cara, llegando a preguntarse cómo lograron un resultado tan abultado carente siquiera detallar con el código original, a sabiendas que al Team ICO les costó diaforesis y sangre rematar el juego.

Esta ocasión sí han detallado con el código genuino y el labor de Marco Thrush (director), Mark Skelton (director de arte) y demás es abrumador. Bluepoint Games parece conocer el hardware de la consola tan pocos. No sólo se transmite la sensación de inmensidad y soledad en términos estéticos, logran amplificarla.

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Unas mejorías que aire obvias en cualquier formato: en la PS4 original, en benjamín medida, y en PS4 Pro. Existen, de realizado 2 modos de juego para esta última: cinemático, el cual enfatiza la noble y da resolución 4K dinámica y 30 fps. Sin una TV 4K observaremos el juego a resolución nativa 1080p, renderizado desde los 2K (1440p), para eludir el aliasing. Por distinto lado tenemos el metodo “Rendimiento Fluido” que sube el framerate inclusive los 60 fps.

Y en lo musical, Kow Otani, compositor de la agrupación sonora, acude a órganos ceremoniales, figuras en vientos tono y mucha inspiración medieval. A lo largo del remake se puede apreciar cómo las pistas genuinos han resultado infladas con mas recientes capas, con mas músicos y pequeños arreglos que dilatan el paso entre los motivos principales. No íntegramente ha resultado rehecho, inconveniente sí hay indiscutible énfasis orgánico que redondea cada pista.

¿Y qué novedades aporta?

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De Fumito Ueda hemos hablado en otras ocasiones, de sus 10 años de guerrilla para sacar adelante ‘The Last Guardian’. Su perfeccionismo es una comidilla usual en la industria. Pero en un planeta adonde ya tenemos ‘Everything’, ‘Firewatch’, ‘What Remains of Edith Finch’ o ‘Night in the Woods’, en pleno 2018, la “experiencia” que propone SotC no se antoja novedosa.

Sigue siendo una lectura audaz, en cualquier caso, de la mitología del héroe y los roles de poder. Y tampoco olvidemos su aptitud para influir: cientos de juegos han bebido de esta fuente. Desde ‘Dragon’s Dogma’ inclusive ‘Journey’, desde sugerencias carencia obvias tan la última ‘Kong: La Isla Calavera’ inclusive otras explícitas tan en ‘Prey for the Gods’.

Este mas reciente ‘Shadow of the Colossus’ es una reconstrucción demasiado equilibrada. Y creedme: en el acierto ni el acreditado padre del juego conoce —o no quiere saber— cómo transmitir los cambios, no es fácil acaparar esta meta. Merece la pena espolear a Agro y recorrer al galope la estepa vacía, y merece la pena leer, carente mas palabras de las necesarias, las dispares líneas que nos sugiere 1 de los juegos mas evocativos de su generación.

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La noticia 13 años después, el mensaje de ‘Shadow of the Colossus’ sigue siendo una incómoda atípico avis en el planeta de los videojuegos fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .

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