11 bit Studios: el obtener que convirtió un diario de supervivencia en un juego con 3 millones de copias vendidas

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Situado entre las calles del dramaturgo Bertolt Brecht y el científico Janusz Groszkowski, en el corazón de Varsovia, se hospeda 11 bit Studio, una de esas desarrolladoras de videojuegos polaca que no para de crecer al amparo de una economía con mas de una década de cauta bonanza.

Padres de la saga ‘Anomaly’, el multipremiado ‘This War of Mine’ o el inminente ‘Frostpunk’, proclamar de 11 bit es hacerlo de 1 de esos casos (escasos) de éxito fruto del labor denodado. Comenzaron siendo tres. Hoy su estudio va sendero de los 90 miembros.

Esta es la historia (lúdica) de un obtener que cogió diarios de aniquilamiento y los transformó en videojuego, que puso la mirada en el civil y no el soldado, en la vacilación de si merece la pena simpatizar viviendo (y jugando) o mejor mirar para distinto lado. Ficciones incómodas que han reventado nuestra zona de confort. No hay culpables ni inocentes, sólo víctimas.

De ratones y hombres

La de 11 bit Studio es además la historia de su CEO y fundador, Grzegorz Miechowski. Graduado de la Universidad de Tecnología de Wrocław, su llegada en los videojuegos llegó por mitad de un colega de instituto, Adrian Chmielarz, en el acierto en 1992 decidieron fundar Metropolis Software.

Su objetivo internacional llegó con ‘Teenagent’ (Metropolis Software, 1995), un point and click demasiado del afecto de la época, adonde un agente secreto adolescente ha de ir encontrando pistas que nos va dejando un escurridizo ladrón. Una especie de Carmen Sandiego para devotos del ScummVM que triunfó en el interior y afuera del país.

En su travesía laboral adquirió estocada y nervio empresarial y en 1999 se publicaría Gorky 17 abajo su co-dirección y guión de Adrian Chmielarz. El juego de estrategia militar gustó inconveniente trazó la primera cruz en una concordancia con una década de solera. A comienzos de 2002, Adrian Chmielarz decidió abandonar Metropolis. Unos meses mas anochecer montaría su acreditado estudio en Varsovia, People Can Fly (‘Bulletstorm‘, ‘Painkiller’).

El 1º quedó al frente de la compañía y siguió dirigiéndola inclusive que, en 2008, fue adquirida por CD Projekt, para fenalizar echando el cierre y acordando un pacto amistoso: unos escasos empleados se dirigieron con Miechowski hacia su mas reciente horizonte creativo. Otros tantos quedarían en el hogar del brujo de Rivia. Uno de esos talentos troncales sería Paweł Miechowski, quien empezó realizando animaciones tan estudiante en prácticas para ‘The Prince and The Coward’ (Metropolis Software, 1996) y se quedaría tan encargado de relaciones públicas y guionista principal en el estudio.

El 11 de septiembre de 2010 nacería formalmente 11 bit. «Vamos a inventar juegos que presenten mecánicas de juego únicas, con altos valores de producción y, lo que es mas importante, diversión acierto para jugadores hardcore tan jugadores de andoba casual», dirían en su nota de prensa. Una semana posteriormente darían a conocer su 1º juego.

Anomalías en la zona cero

En pleno apogeo del género, ‘Anomaly: Warzone Earth’ se presentaría tan un tower defense “diferente”. Tranquilos, íntegramente lo patosas que suenan sus notas de prensa lo compensan con lucidez febril en sus juegos. Pero sí, es diferente: su colorido esquema de arte no está compuesto por assets gratuitos pegados con cola escolar. Sus 2 escenarios están llenos de mimo y benévolas ideas.

La fórmula se sustenta encima 3 sencillos pilares: dificultad progresiva, deducir exiguo y actuar mucho. Un enfoque arcade que lo aleja de los juegos de tablero comehoras, inclusive de la estrategia de un ‘Halo Wars’, inconveniente que alienta un frenetismo adictivo. El jugador pasivo realizar frente a la defensa de un convoy utilizando 3 coberturas: reparación, señuelo y camuflaje. Y, entretanto, recoger ítems para ir alimentando la apuro de materiales.

A mitad del sendero de los tower defense-attack dinámicos, alguien decidió apartar al jugador tan mero actor pasivo, un dios en la sombra que ve tan su fuerzas vencen o se minimizan carente levemente intervención en mitad de cada batalla. El éxito de MOBAs tan ‘LoL’ nos recuerda que la cuantía de clicks por 2º no sólo argot de necesidad, destino de interacción. El éxito de Anomaly reside aquí: si rompemos torres, lo hacemos con nuestras manos.

De XBLA (el bazar arcade de Microsoft) desfilaría por OS X, iOS, Android, PlayStation 3, Steam y Linux, a 9,99 euros. Por llegar, llegó inclusive a Kindle Fire. ‘Anomaly’ fue el 1º de una larga dinastía a la que siguió ‘Anomaly Korea’ (2012), la estampación Mobile Campaign —es decir, 15 episodios extra— ‘Anomaly 2’ (2013) y ‘Anomaly Defenders’ (2014). Pero no es esta la IP por la que el estudio copó las portadas editoriales.

Equilibrio entre pequeños y medianos presupuestos

El de 11 bit es un pulso con una industria que no ha cesado de mutar y reformularse. Son demasiado “suyos”. Como diría Paweł Miechowski, 1 de los principales valores de la saga residía en detallar con motor propio: mas elemental de portear y mas economico que andar alquilando herramientas ajenas.

Su debut en bolsa arrancó a 8,5 zlotys polacos la acción (dos euros). Actualmente se sostienen en unos estables 208 pln (casi 50 euros), con una capitalización bursátil de 113 millones de euros. Su crecimiento imparable los llevó a fines de 2015 a mudarse desde New Connect, la bolsa de valores opcion que favorece a compañías pequeñas flotar comportamiento administradas por la Bolsa de Varsovia, al alhóndiga principal de WSE. Venían de abotonar un ciclo fiscal adonde sus comportamiento aumentaron inclusive un 100% en carencia de 12 meses.

Y sus fortalezas no se fundamentan destino en ese acorde alternando entre minúsculos, pequeños y medianos proyectos. A la apariencia de aquel almuerzo entre colegas de Pixar, mientras ‘Anomaly’ se porteaba mil y una plataformas, el estudio dio apariencia a un puñado de ideas que mas anochecer convertiría en juegos completos.

El 1º de ellos fue ‘Funky Smugglers’, una pieza amovible que aviso de la posterior premisa: estamos al distinto lado de un escáner de rayos X y nuestra es la misión de revisar maletas de turistas y contrabandistas que intentan acaecer por el aeropuerto cualquier rareza.

Con demasiado cachondeo, y mimetizando la celeridad de la cinta con el ritmo de la aire —funk y lp sabrosón de los 70— tenemos tocar encima esos objetos que no pueden pasar, por ilegales, el atención policial. Una fórmula tan simple tan funcional. Aunque ya sabes lo que diría distinto polaco, «las ideas aire tan las pulgas, saltan de un hombre a otro. Pero no pican a íntegramente el mundo».

El 2º fue ‘Sleepwalker’s Journey’, un cuento de hadas con canon de plataformas dinámico adonde guiamos a un pequeño sonámbulo por diferentes trampas y obstrucciones. Siguiendo la apuesta por el atención táctil, esta ocasión la aire no juega un papel mecánico inconveniente sí es una herramienta clave en la ambientación.

Esta aniquilamiento es demasiado perra

Los presupuestos crecieron. Las filas, ídem. Y, con ello, la ambición. Los 2 nombres fundamentales en Anomaly, Przemek Marszał y Michal Drozdowski (arte y diseño), pasaron a ser directivos en sus respectivos departamentos. Y Pawel Miechowski pasaría a liderar el proyecto.

This War of Mine’ nació de una obsesión de Grzegorz Miechowski, tras acertar un artículo titulado ‘Un año en el Infierno’. El documento relata el diario de un superviviente de la masacre que tuvo lugar en Bosnia a lo largo de 1992-1995. De apariencia cruda y en primera persona, el agente ejemplificaba lo indispensable para sobrevivir, cómo la conservación y limpieza de botes de plástico para recoger agua llovida.

Cuando el dinero ya no vale nada, poseer cosas es lo mas valioso, desde mecheros a botellas de lejía. La seguridad tocó mínimos en una ciudad de 6.000 habitantes adonde los mas duro portaban fusiles AK-47. Al cabo del 2º mes empezó a morir gente y el estado de incomunicación convirtió la ciudad en un polvorín de sangre y llanto. La ciudad se dividió en guetos y los guetos se dividieron en grupos marcados por barricadas.

Estos hechos marcaron a Miechowski, que comenzó un periodo de investigación leyendo relatos similares a través de Amnistía Internacional.

En sus remembranza estaba el recuerdo doloroso. Más allí del renacimiento de Polonia tan país —con mas de 6.000.000 de bajas en la 2ª GM, entre civiles, soldados y población judía hacinada en campos de concentración— no olvidemos la adhesión de íntegramente el sureste ucraniano que Rusia llevó a cabo en 2014. Durante semanas, los ciudadanos ucranianos de la península de Crimea tuvieron que sobrevivir a una aniquilamiento de guerrillas entre separatistas rusos y sus propias tropas.

La de ‘This War of Mine’ es una aniquilamiento carente nombre. Todas aire equivalentes —o, tan diría el slogan de ‘Fallout’, war never changes—. Nuestra es la misión de sobrevivir como sim, recopilando pertrechos y realizando frente a los desconocidos con la mejor fe posible. ‘This War of Mine’ tiene la oscura habilidad de convertirnos en una máquina de optimización: 1 vigila, 1 duerme, distinto recoge víveres. Creamos hogar y ministerio por necesidad. Familia achaque avenida pese a que sobrevivida.

Tras un estudio de perfiles y unos cuantos meses de escritura constante, el juego tomó apariencia abajo el paraguas editorial de Deep Silver. Y el éxito fue inmediato. Uno que se extendería a plataformas móvilesLa ONU se interesó por los videojuegos y aviso del mérito recae encima esta pieza.

Premio a la Innovación Cultural en los SXSW Gaming Awards o inclusive la corona de GOTY en mas de una revista especializada, el juego siguió ampliándose horizontalmente aterrizando en Android-OS e iOS, reescribiendo guiones para meter a niños entre los supervivientes, colaborando con la Organización War Child para recaudar favor —incluso crearon un DLCdonde todos los beneficios fueron donados—.

La fórmula se extendió al alhóndiga de los boardgames, empujado por los veteranos Awaken Realms en un Kickstarter que solicitaba 40.000 libras y alcanzó las 621.000, agotándose en versión retail en levemente una semana —a 300 libras por pack—. A España llegó una versión mas recoleta distribuida por Edge Entertainment.

Chicos

Grzegorz Miechowski, Presidente (izquierda) y Paweł Miechowski, Director Creativo (derecha). Crédito: Polygamia

Las cosas cambiaron rápido. La 11 bit Studio posteriormente de ‘This War’ ya no era la misma. Pero supieron sostener la cabeza fría. El obtener organizó un diario de ampliación mensual y gestionó sus comunicaciones con la audacia necesaria.

Mientras el ancestral colega encendía las redes con declaraciones más-o-menos desafortunadas —y mientras Jaroslaw Kaczynski ascendía al trono político por gran mayoría absoluta escupiendo debates encima pureza e inmigración en prime time—, el obtener de los 2 Miechowski marchaba viento en popa.

La 11 bit Studio editora

Dos millones y mitad de copias después, la exposición del estudio creció inclusive el acierto de ser considerada una de las 10 empresas indie mas importantes del planeta. ¿Y para qué usaron esta mas reciente visibilidad? Para simpatizar creando e impulsando grandes juegos: se convirtieron en editores-distribuidores, exiguo demasiado insustancial en el alhóndiga indie.

La primera trilogía de proyectos de colaboración la marcan Tower 57 (Pixwerk, estudio de Marco Pappalardo y Thomas Feichtmeir), una aventura de 16 bits concebida abajo un pixel art maravilloso que emula los tiempos de Atari 500Moonlighter, un RPG(role-playing game) medieval un exiguo rogue producido por Digital Sun que merece cada céntimo; y Children of Morta, desarrollado por Dead Mage, exiguo mas veteranos e equivalente de recomendables.

Aunque el mas resaltado tal ocasión sea ‘Beat Cop‘ (Pixel Crow, 2016), una especie de ‘Papers, Please’, con un pesaroso del cabreo cafre extractado directamente de unos ‘Miami Vice’ pasados de rosca. Somos un poli de poca monta, detective retirado con ganas de mandarlo íntegramente al pairo. En el margen inferior de la pantalla tenemos las esposas, el revólver, la libreta y el walkie-talkie. En el superior, un delicioso pixel art que desdibuja una trama de crimen organizado, prostitución y drogas.

Pese a su ambición —el puñado de finales, la esmerada localización a los diferentes idiomas o las dinámicas de cada escena— la estructura repetitiva llevó a numerosos jugadores a abandonar. Entretanto, el obtener anfitrión siguió laborando en su mas reciente tower defense. Porque mejor lo afable popular que lo contagiado por conocer.

La vida posteriormente de ‘This War of Mine’

Cosechados todos los laureles, tocaba devolver a trabajar. Juntemos un siglo XIX opcional y steampunk, esa iconografía de tecnología basada en vapor encima escenario pre-glaciación, y metamos diferentes mecánicas de supervivencia.

¿Alguien recuerda aquella Magnasanti sobre la que polución y urgencia laboral condicionaron un infierno urbano del que es imposible huir? Bien, en este momento pensemos en las implicaciones morales del asunto y pongamos el debate en 1º plano. Eso es ‘FrostPunk’.

Un marco idílico encima el que crece la gestión de inventario —ya no hacemos frente encima una chabola mitad derruida, destino encima una ciudad entera— y encima el que la toma de decisiones se regresa mas peliaguda que nunca. ‘FrostPunk’ debuta el 24 de abril tras 2 atrasos que implican mas lenguajes y mas misiones.

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En ‘Frente Lavanda’ íntegramente es posible…

Y el estudio no puede rondar mas orgulloso. Presumen de haber cambiado las reglas del género, de rondar apostando por la carta ganadora.

Frases en campaña de marketing que, viniendo por voz de 11 bit, no aire difíciles de creer. ‘This War’ trasladó la literatura derrotada de Platónov y contemporáneos suyos aire una simpleza inusual. Pocos autores pueden presumir de generar conversaciones tan graves encima el arte de clickar botones.

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La noticia 11 bit Studios: el obtener que convirtió un diario de supervivencia en un juego con 3 millones de copias vendidas fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .

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