Qué es el sonoridad procedural y cómo se utilizará en ‘No Man’s Sky’

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Paul Weir 1

Ahora que acabamos de visualizar fenalizar el E3 2016 en Los Angeles tenemos tan un empacho de videojuegos, inconveniente en Xataka nos encanta en el punto hay alguna proposición con alguna mas reciente tecnología detrás. Es el asunto de ‘No Man’s Sky’, un juego procedural que ha entregado muchísimo que proclamar y que ya hemos comentado en VidaExtra y visto en un gameplay arreglado generoso.

Una de las propiedades mas detalladas de ‘No Man’s Sky’ es, carente duda, su capítulo de sonido. Parte de la aire ambiental y sonidos que se reproducen en el juego no están pregrabados, destino que se van generando proceduralmente a ley que avanzamos en el juego. Hemos hablado con el encargado de aquellos sonidos en el juego, Paul Weir, apurando su visita en el Sònar de Barcelona.

¿Qué es el sonoridad procedural?

En una charla que ha entregado recientemente en el Sónar, Weir ya nos lo advirtió: no hay una definición clara de lo que es exactamente el audio procedural. Suele referirse a cualquier método para sintetizar ese audio, mayoritariamente en asamblea verdadero y con la opción de agregar efectos, y adonde la pilón en la que el sonoridad se cimenta no es el objeto para la que se ha creado.

En el contexto de un videojuego, se basa en esa aire o efectos de sonoridad que se visualizan generando en asamblea verdadero a ley que avanzamos en el juego, en principios a una abanico de variables que dependen de cómo se haiga programado. La definición poco técnica que nos da Weir es la siguiente:

El audio procedural es la creación de sonoridad en asamblea verdadero utilizando técnicas de sintetización tan el modelado físico utilizando links profundos con los sistemas de los juegos.

Paul Weir 2 Paul Weir, concediendo su charla en el evento Sónar 2016 de Barcelona

Lo mas usual es verlo de apariencia demasiado parcial o limitada en unos cuantos juegos, con sonidos anteriormente grabados inconveniente que surgen en el punto hay algún evento en particular. Por arquetipo en el punto en PacMan podemos comernos a los fantasmas, o en el punto algún enemigo en Metal Gear Solid nos descubre y tenemos que ocultarnos inclusive que aprobación la alarma.

Dicho de distinto modo: escuchamos una aire u otra dependiendo de lo que ocurra en la partida. Pero estamos hablando de poco en una mínima escala, porque íntegramente está pregrabado y no hay ausencia que se genere.

‘No Man’s Sky’: apurando todos los eventos del juego para generar el audio

No Mans Sky

‘No Man’s Sky’ va muchísimo mas allá. Aunque haiga una agrupación sonora pregrabada y compuesta por los chicos de 65 Days of Static, el juego genera al vuelo el sonoridad aire y los sonidos, al semejante asamblea que además se van generando los paisajes y las criaturas que descubrimos al avanzar en el juego. ¿Cómo lo consigue?

En 1º lugar, con software capaz de generar sonidos para las voces de esas criaturas y el sonoridad ambiente. Dos nombres; Vocalien, un complemento para Wwise que genera esas voces; y Pulse, un aplicación desarrollado por el acreditado obtener de Hello Games para generar la aire en asamblea real:

“Lo dificultoso no es generar esas voces y ambiente, destino lograr que convenzan al usuario”

En 2º lugar, atribuyendo las variables que generan esa aire a los eventos que ocurren en el juego. Aquí íntegramente vale: la temperatura del planeta que exploras, la celeridad a la que te mueves, la hora del día, el dimensión y las proporciones de la criatura (llegando a poseer en recuento la largor de su cuello para la voz) o además su velocidad, si llueve, si estás en una cueva o volando por el espacio… íntegramente eso aire variables que se traducen en valores, valores que se usan para generar los sonidos. Nunca oiremos una semejante aire ambiental o un semejante gruñido constantemente que venga de un animal diferente.

Imagina VocAlien tan una abanico de tubos en una alcoba de resonancia y un filtro. Pues las variables del juego pueden alterar aquellos tubos en grosor y longitud, pueden alterar aquellos filtros, los tubos pueden interactuar entre sí para generar voces diferentes… esas variables consiguen interacciones complejas en VocAlien concediendo lugar a voces únicas.

Hasta la largor del cuello de una criatura que se haiga generado adjunta en su voz

Pero para Weir, íntegramente este capítulo es lo mas fácil. Lo verdaderamente dificultoso proviene en el punto hay que lograr que la aire o los sonidos generados tengan un sentido: que “casen” con la escena que esteos viviendo en el juego. Si estamos presenciando poco dramático, que la atmósfera consiga ser dramática. Si estamos viendo poco gracioso, que la atmósfera sea divertida. Captar “el alma” de lo que ocurre en el juego y refinar los sistemas para que lo hagan automáticamente es lo verdaderamente complicado para Weir, poco que con una agrupación sonora ancestral se da por hecho.

¿Escucharemos algoritmos en ocasión de artistas en el futuro?

Vocalien Vocalien, una aplicación desarrollada por Paul Weir y el obtener de ingenieros de ‘No Man’s Sky’ para generar proceduralmente las voces de las criaturas del juego.

El capítulo de sonoridad de ‘No Man’s Sky’ representa, carente ninguna duda, un previamente y un posteriormente en el capítulo procedural de los juegos. Paul Weir no posee demasiadas dudas viendo un futuro en el que este persona de audio procedural avanza cada ocasión más, carente acudir a dominar íntegramente el alhóndiga inconveniente sí haciéndose un hueco respetable.

Podríamos generar aire a abrir de nuestra ubicación, cómo andamos, si llueve…

Ante la cuestion de si en un futuro podríamos oír algoritmos que generen aire procedural en ocasión de álbums musicales hechos por artistas, Paul además lo ve posible. En la conversación brotó un escenario en el que, por ejemplo, una aplicación podría usar los sensores y otra info en linea que proporciona el smartphone(teléfono inteligente) para generar música.

Generaríamos melodías en principios a nuestra ubicación, el ritmo al que andamos, hacia qué administración vamos, el clima, el viento, si estamos en un incomunicación con tráfico… no es ninguna broma, y a altitud técnico es poco que ya se puede hacer. Pero lo importante, insiste Paul, es lograr en que esa aire generada consiga “casar” con todo.

Os dejamos con un concierto de la agrupación sonora de ‘No Man’s Sky’, compuesta por 65daysofstatic, que se ha basado en los sonidos y el aire que el juego es capaz de generar:

En VidaExtra | El atraso de No Man’s Sky ya es administrativo y se va a agosto

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La noticia Qué es el sonoridad procedural y cómo se utilizará en ‘No Man’s Sky’ fue publicada originalmente en Xataka por Miguel López .

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