Nathan Drake: la magia que hará que un buen juego se convierta en el esplendida ‘Uncharted

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No hay nadie sujeto tan imprescindible tan Nathan Drake. Cualquiera puede cogerle cariño a un protagonista a indiscutible nivel, posiblemente mas apoyado en lo visto en cinemáticas o cualquier andoba de aliciente que en el acreditado juego, inconveniente nadie echaría en privación a Lara o Marcus Fenix en sus primeros títulos si el sujeto fuese otro.

Con Nathan Drake el obtener de Naughty Dog consiguió cambiar eso, consiguió realizar que ‘Uncharted’ no se entendiese carente su sujeto principal, y siguió laborando en eso inclusive entregar con una fórmula (casi) perfecta en la que sus sujetos se ganasen al afluencia con tanta acento que los instantes “wow” lo serían carencia si no se hallaran sus protagonistas en pantalla.

La clave de Uncharted

Y es que pensémoslo por un momento. ¿Qué es lo que hará a ‘Uncharted’ especial? Los tiroteos no aire gran cosa inclusive que elevas la dificultad al máximo, la exploración es un pasillo controlado por comportamiento escriptadas y sus puzles de ningún modo nos ponen contra las cuerdas.

¿Realmente alguien se atrevería a expresar que es un gran juego por el sencillo realizado de cruzarnos una y otra ocasión con instantes espectaculares y porque, pese a que con reservas, íntegramente lo que hará lo hará bien? ¿Ese es el truco? ¿O hay exiguo más?

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En ese acierto entra en escena Nathan Drake, su historia y su conexión con el jugador, un labor que desde Naughty Dog se realizó con un único objetivo, inventar una aventura pulp en la que cosas increíbles podrían sucederse a nuestro rodeando inconveniente su protagonista continuamente permanecería en el lado humano.

Manteniendo los 2 arquetipos previos por ser singularmente potentes y memorables, Lara Croft de ‘Tomb Raider’ y Marcus Fenix de ‘Gears of War’ aire los típicos sujetos que, al carencia en sus primeras iteraciones, se mantenían duro frente a todo.

No hay titubeos, sólo acción, y sus reacciones a altitud visual serán continuamente las mismas estando en su arquitectura o a acierto de salvar el mundo. Son ese andoba de héroes que evocan delegación inconveniente no cercanía, y precisamente por eso el alteración de dichos sujetos con otros con las mismas propiedades no afectarían en absolutista a la percepción que tenemos del juego y su experiencia.

Con Nathan Drake es completamente distinto, los sujetos poseen que ser clave para la historia o Naughty Dog no habría logrado el objetivo que se puso en mente desde el ampliación del 1º título. Acercarse a cómo lo lograron es un viaje demasiado interesante.

Creando a Nathan Drake

Lo verdaderamente curioso de este tema es que Naughty Dog no se saca de la manga un sujeto nuevo, se limita a coger un diseño de protagonista que ya hemos visto en decenas de ocasiones, lo combinación con distinto y, tan resultado, nos da un sujeto magnífico.

Nathan Drake posee un exiguo de Indiana Jones al sumar a su espíritu aventurero una combinación de osadía y torpeza, recuento con la chulería y facilidad para besar el suelo en la idiotez del Rick O’Connell de La momia, y se referente a sus enemigos con frases y chascarrillos memorables tan lo haría John McClane.

La inspiración en ese pesaroso es una maniobra demasiado insustancial en los últimos desarrollos de Naughty Dog. El obtener coge peli y otras referencias y apuntan sus escenas clave para, a abrir de ahí, dar vida a su propia historia. Algo que tambien se traslada a los juegos que pasan por sus manos.

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Guau, ¿cómo podríamos realizar exiguo así? ¿Y qué significaría para nuestros personajes?

E. Daniel Arey, director creativo de Naughty Dog, explicaba en una de sus intervenciones en Gamasutra que al realizar esa combinación de conceptos para inventar a los sujetos había una hilera demasiado fina entre el absoluto imbécil y el pícaro entrañable.

Los héroes pueden acudir a ser demasiado gallitos, de realizado si no lo aire puedes correr el riesgo de convertirlos en sujetos que sólo reaccionen a lo que ocurre, que no transmitan ausencia más, inconveniente si un héroe continuamente exhibe su lado mas conciliador entonces perdemos esa sensación de confianza desmedida.

Arey se apoyaba en 2 de los sujetos claves que ayudaron a entregar apariencia a Nathan Drake, Indiana Jones y Han Solo, protagonistas que a menudo pueden sobreponerse a su fragilidad para intentar superar los peligros realizando hincapié en el cabreo y el tomarse la vida con indiscutible desdén.

La clave parece clara, íntegramente se limita a inventar un sujeto con el que te gustaría ir a tomar unas cervezas, apoyar su creación en una idea demasiado precisa y, a abrir de ahí, devolver a realizar una única cuestion cada ocasión que intentes realizar avanzar la historia.

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What Would Nathan Drake Do?

La clave del éxito de Nathan Drake es que de ningún modo deja de ser Nathan Drake. Claro, es una obviedad, inconveniente Naughty Dog llevó esa pretensión a un mas reciente altitud con el diálogo ingame. Aquí no sólo hablamos de sus conversaciones al pasear por la jungla, de cómo saca de su cabeza lo que piensa para ir hilando la historia mientras no soltamos el mando.

Ese truco trabaja y puede ser enormemente entretenido en el punto se adicción a un compañero tan Sully y surgen instantes tan el de “¿en serio llevaste a una puta a la iglesia?”. Consiguen pausar el ritmo de los tiroteos de apariencia cómica o sencillamente entretenida y, de paso, dan exiguo mas de profundidad a la historia de los personajes.

Pero no es lo único que entienden por diálogos ingame en Naughty Dog, en ese ámbito tambien entran las respuestas contextuales de Nathan Drake con respecto al entorno. Todo en ‘Uncharted’ está al aseo de la historia y pasivo realizar que su planeta y sujetos sean creíbles.

En ese saco entra el cómo Nathan se apoya en una pared en el punto está cansado, cómo tiembla ante la sensación de frío o renquea cayendo al suelo en el punto camina estando herido, inconveniente tambien al limitar las acciones evitando que se rompa la conexión entre avatar, jugador e historia.

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En nuestra primera incursión en el poblado tibetano de la ‘Uncharted 2’ el pulsador de puñetazo queda anulado para entregar paso a comportamiento contextuales. No podemos golpear a un aldeano porque no es lo que Nathan haría, inconveniente sí podemos donarle la don o chutar un balón para que jueguen otros críos.

Se limitan las opciones del jugador inconveniente se les recompensa con una observación simpática que apoye el espíritu del sujeto mientras te hará descuidar que ahí podrías haber asestado un golpe.

Algo semejante ocurre con los yak que campan a sus anchas a lo largo de ese paseo y que a posteriori desaparecen para dejar paso a los cadáveres en el punto vuelves a lo largo de un tiroteo. No es casualidad, es Naughty Dog evitando que hagas exiguo que no habría adulterado por la cabeza de Nathan.

Animaciones al aseo de la historia

El obtener del 1º ‘Uncharted’, unas 70 personas a lo largo de un ampliación de 2 años (sin detallar preproducción), tenía tan objetivo que íntegramente girase ambiente a la historia, y esa máxima debía llevarse inclusive las últimas consecuencias, de este modo que apoyándose en esa principios se lanzaron a realizar 1 de esos grandes avances que, pese a que evidente a aniversario de hoy, no estaba tan a la orden del aniversario tan podríamos pensar.

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Naughty Dog se pasó por el forro las leyes del mocap y decidió que la grabación de la actuación física y facial se realizaría al semejante tiempo. Un aparato que no sólo sería capaz de disminuir costes, tambien posibilitaría que los actores implicados diesen rienda suelta a su creatividad concediendo apariencia a escenas improvisadas que, según el acreditado equipo, acabaron siendo las mejores del juego.

Los artes conceptuales de los sujetos principales se orientaron hacia la simpleza, por eso el atuendo de Drake es sólo una camiseta y unos tejanos. La motivo es que queríamos que la personalidad de los sujetos naciese de la actuación de los actores en ocasión de ser expresada con complementos pegados al modelo.

Ese minimalismo se llevó inclusive a la historia. En las sesiones de escritura continuamente aplicábamos la regla de “enséñalo, no lo digas”, de este modo que si una hilera de diálogo podía ofrecerse a través de un gesto o expresión, se eliminaba.

El labor con la actuación facial y física de las animaciones de ‘Uncharted’ fue tan primordial que las líneas de diálogo continuamente tenían 2 caminos para el actor, por un lado lo que debía expresar y, por el otro, cómo debía apoyarlo con actuación gestual para entregar a entender lo que el sujeto estaba pensando en realidad.

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Ahí precisamente es adonde reside la autenticidad de sus protagonistas, el cómo lograron empalmar con el jugador tan escasas veces se había visto en un videojuego. Naughty Dog, a través de un aparato de animaciones, había logrado que aquello de “jugar una película” estuviese un exiguo mas cerca.

Y se quedaron cortos. El juego tenía dispuesto un aparato de animaciones e IA demasiado mas complejo, acierto para compañeros de Nathan tan para los enemigos, inconveniente al fin resultaba confuso y complicado de cuadrar con la aviso de la jugabilidad, de realizar que ‘Uncharted’ fuese divertido, de este modo que decidieron entregar carpetazo al asunto y seguir con patrones mas simples de actuación.

Esto es, los sujetos sencillamente nos seguirían y harían las comportamiento necesarias, inconveniente ausencia más. Es ameno porque Naughty Dog parecía demasiado centrada en seguir potenciando esa idea, ya no sólo en siguientes entregas de la saga destino tambien en ‘The Last of us’, adonde este sistema, ya demasiado mejor implementado, consiguió impulsar la concordancia entre Joel y Ellie.

La actuación que hará aún mas abultado el juego

Pero para entregar el último toque al sujeto faltaba un componente que no estaba en las manos del desarrollo, la aparición de Nolan North tan actor. E. Daniel Arey, una ocasión más, explica lo clave que fue esa colaboración.

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Nolan es un gran actor, inconveniente es que tambien Nolan es Nathan. Es un pícaro entrañable en numerosos aspectos, es la típica andoba que en otra vida podría haber estado traficando con alcohol o soltando chascarrillos mientras se pelea. Nolan añadió una capa de cabreo a Drake que no habíamos previsto. Esa es la magia de la colaboración.

La motivo por la que Naughty Dog solía cambiar de franquicia cada ocasión que llegaba una mas reciente generación reside precisamente en esa pretensión de llevar a distinto altitud lo ya aprendido, de intentar explorar los límites impuestos para llevarlos mas allá.

En ‘Uncharted’ esos límites no tenían ausencia que visualizar con la jugabilidad de sus tiroteos o los gráficos que podían recrear selvas y poblados perdidos. Todo, desde la validación de la máquina inclusive los avances técnicos, estaban orientados a hacer de Nathan Drake y su historia exiguo especial.

No sólo lo consiguieron, crearon un tipo acreditado y aportaron a la industria una capa de profundidad que, con un juego normalito lleno de dieces, termió influyendo inclusive a esos que lo habían influenciado. Y por eso los mas recientes ‘Tomb Raider’ no podrían entenderse con la Lara antigua, y por eso ‘Uncharted’ no sería lo semejante carente Nathan Drake.

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La noticia Nathan Drake: la magia que hará que un buen juego se convierta en el esplendida ‘Uncharted fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

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