Maquinitas de Cristal Líquido: previamente de que los videojuegos dominaran el entretenimiento

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En la popularidad los jugadores de videojuegos buscan experiencias inmersivas y realistas reconocimiento a los milagros de la tecnología de vanguardia. Gafas de materialidad virtual, videojuegos con resoluciones a 4K, experiencias cada ocasión mas complejas y accesibles y un largo cúmulo de factores capaz de desplazar millones de USD al día.

Sin embargo, los jugones mas veteranos no necesitábamos modelos de sujetos hiperrealistas o tramas complejas encima reflexiones introspectivas de nuestra aventura. Teníamos incalculables horas de diversión en nuestras manos, materializadas en apariencia de pequeñas máquinas alimentadas con una o 2 pilas de botón. Esos eran los tiempos de las maquinitas de cristal líquido.

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Aparecidas a fines de los años 70, estas primitivas máquinas de juegos electrónicos daban normalmente un único juego con unos cuantos modos o variantes, de este metodo tan ciertas funcionalidades añadidas en apariencia de horómetro o alarma. Su aparición y diseños eran tan variados tan las opciones de cada juego , conservando únicamente una cierta semejanza estética aquellas desarrolladas por el semejante fabricante, pese a que la disposición o el número de los botones constantemente estaba sujeto a los que necesitara el juego en cuestión.

Llamarlas videoconsolas portátiles no sería precisamente lo mas acertado, pese a que podíamos descubrir adaptaciones de éxitos de recreativa y consolas tan ‘Mario Bros’, ‘Donkey Kong Jr.’, ‘Space Invaders’, ‘Pong’, ‘Sonic’ e inclusive ‘Street Fighter II’. Sin embargo, y pese a las limitaciones tecnológicas, en numerosos de los casos la pericia levemente se veía resentida con con con respecto a los originales, pese a que en otras no dejaba de ser una holgazán adaptación supeditada al ingenio de sus diseñadores.

¿Videojuegos o Juguetes?

Conocidas en la lengua de Shakespeare tan los Handheld Electronic Games -los juegos electrónicos de mano- estos dispositivos portátiles daban una opcion en miniatura de unos cuantos videojuegos conocidos de este metodo tan propuestas enteramente genuinos que condicionan la propia aparición y apariencia del acreditado dispositivo, a la ocasión que daban un aspecto único y personalizado constantemente en principios al juego.

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Lo que sí está Claro® es que no se trataba de un juguete, o por lo carencia su afluencia objetivo no se centraba únicamente el de los mas pequeños, ofreciendo retos de habilidad, reflejos y paciencia para cualquier edad indistintamente de los divertidos colores y dibujos de las genuinos carcasas.

Estas pequeñas máquinas alimentadas con una o 2 pilas de pulsador materializaban en nuestras manos incalculables horas de diversión

De hecho, que no hubiera unas mesuras definidas o formas estandarizadas sirvió para que encontraremos variantes en apariencia de horómetro de pulsera, se incluyeran tan interesantes añadidos en aparatos tecnológicos tan calculadoras e inclusive se usaran tan llavero en versiones singularmente reducidas, pese a que los diseños mas frecuentes consistían en unas pequeñas pantallas apaisadas envueltas en una envoltura de plástico no demasiado mas grande, con demasiado escasos botones y una pestaña o compartimento en el dorso para cambiar las pilas.

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Los juegos brillaban por su simplicidad, lo que no implica que no ofrecieran un reto para el cliente ya que, normalmente, el ritmo y la dificultad iban in crescendo conforme se prolongaba la duración partida; implicando instrucciones demasiado sencillas tan desplazarse entre la izquierda y la derecha y puntualmente accionar o ejercer una acción que en unos cuantos casos se realizaba de apariencia pasiva.

Sin embargo, y conforme se iba desarrollando la tecnología y se iba ampliando la diversidad de maquinitas disponibles, de este metodo tan sus diseños de la envoltura y botones. Los propios juegos y sus propuestas jugables iban ganando en originalidad y complejidad al asamblea en que se iba reduciendo sus costes de producción, y cada ocasión mas creadores de tecnología y entretenimiento se iban sumando al formato.

Las Game & Watch, previamente que la NES y mas pequeñas y economicas que cualquier Game Boy

La abanico 59 de maquinitas comercializadas entre 1980 y 1991 por Nintendo previamente de lanzarse íntegramente al ampliación de sus propias videoconsolas le deben su nombradía a que cada aparato era a la ocasión acierto un juego tan un horómetro y alarma, puede parecer poco demasiado elemental actualidad en día, inconveniente el objetivo era lograr acudir a dispares sectores de consumidores.

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Esta abanico de maquinitas se deben al brillante creativo Gunpei Yokoi, padre de la legendaria Game Boy, quien aceptó del acreditado presidente de Nintendo el encargo de desarrollar un aparato de entretenimiento electrónico. Yokoi hallo al fín la inspiración en la apariencia en la que un pasajero del tren bala japonés usaba los botones de su calculadora para matar el tiempo. De este metodo se le ocurrió apurar el utilización de una tecnología demasiado semejante al de estas calculadoras digitales, pese a que aprovechando mas y mejor los favor visuales.

Game And Watch Patent Image

Pese a que cada una de estas 6 decenas de maquinitas -contando un modelo que se distribuyó tan premio promocional- tenían un mapeado de botones diferente que variaría en cometido de las propias reglas de cada juego, las Game & Watch se clasificaron en 10 modelos según su esquema y fecha de fabricación: Silver (1980), Gold (1981), Wide Screen (1981–1982), Multi Screen (1982–1989), New Wide Screen (1982-1991), Tabletop (1983), Panorama (1983–1984), Super Color (1984), Micro Vs. System (1984) y Crystal Screen (1986).

Curiosamente unos cuantos de estos modelos sirvieron de inspiración para inventar unos cuantos de los diseños mas icónicos de Nintendo, tan el potestad de la NES, la Game Boy, el modelo de Game Boy Micro, la Nintendo DS e inclusive el 1º Pokédex de la abanico de videojuegos de Pokémon. mientras que entre las mas curiosas incorporaciones jugables hallamos la aparición de las crucetas de atención o las pantallas dobles.

Las incontables licencias de Tiger y la aniquilamiento de los códigos de barras

Tiger Electronics se fundó en 1978 tan una compañía dedicada a la producción de tecnología de entretenimiento asequible y de corte familiar, obteniendo un singular reconocimiento por su demasiado grande abanico de maquinitas electrónicas de este metodo tan por brindar una mas que abundante proposición de juegos y licencias de gran éxito reconocimiento a 3 factores decisivos:

  1. Ofrecía una remesa de franquicias, licencias y marcas reconocidas y de éxito carente precedentes, que inclusive provenían de otras compaías de videojuegos y que rentabilizada de apariencia extraordinaria. Desde ‘Street Fighter II’ a ‘Spiderman’, pasando por ‘Home Alone’, ‘Star Wars’, ‘Star Trek’, ‘Pac-Man’, ‘Golden Axe’, ‘Wrestlemania’ o ‘Sonic’ y inclusive casi 200 títulos disponibles si contamos los juegos no licenciados, y que las hacían mas atractivas que las maquinitas de la competencia.

  2. Unos precios demasiado asequibles si los comparamos con el precio de los mismos videojuegos licenciados en consola, poseyendo en recuento que el valor de cada máquina electrónica de Tiger a veces no llegaba al tercio del valor económico de los cartuchos y no se necesitaba poseer o obtener una consola de videojuegos.

  3. Un aparato de juego demasiado simplista inconveniente que aprovechaba demasiado don el área y los elementos en pantalla, ofreciendo una cierta capa de profundidad con con con respecto al resto de juegos similares y reduciendo la propia monotonía del ampliación de gameplay, resultando en propuestas de juego atractivas para cualquier edad indistintamente de la abuso que se viera en la carcasa.

A abatimiento de brindar sistemas de bolsillo, Tiger Electronics redujo el dimensión de unas cuantas de sus máquinas inclusive realizar versiones de pulsera en apariencia de horómetro con la abanico ‘Wrist Games’. Además, a fines de 1994 llegó una linea de juegos mejorada observación Tiger Barcodzz que aprovechaba la lectura de cualquier código de barras para alterar las estadísticas de juego, sumándose a la popularidad de las maquinitas iniciada por la popular ‘Barcode Battlers’.

Así funcionaban

Originalmente, los primeros modelos de estos dispositivos originaron utilización de una tecnología basada en la iluminación de leds de colores que aprovechaban los favor de cada maquinita, carente embargo, a abrir de la idea de Yokoi con los Game & Watch se normaliza el utilización de un aparato que ya se había estandarizado en los relojes digitales y calculadoras de bolsillo -las cuales ya podían ocupar el semejante dimensión y dimensiones que los de una tarjeta de crédito por aquél entonces-.

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El secreto de las pantallas de cristal líquido se encontraba en su aparato de capas semitransparentes que conforman la propia pantalla plana conformada por un número de píxeles acierto a coloración o monocromos colocados delante de una pilón de luz. Lo curioso es que este aparato usa cantidades demasiado pequeñas de energía eléctrica con lo que la duración de las pilas era arreglado agradecida.

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De este modo, estas maquinitas de juegos no dejaban de ser un display de calculo programado para exterminar comportamiento encima las imagenes prediseñadas, en las que los píxeles iluminados tan consecuencia de la ejecución de los comandos de pulsador podía acudir a brindar una cierta sensación de movilidad arreglado limitada, las cuales se irían perfeccionando con el asamblea a altitud técnico y artístico a la ocasión que se abarataban los precios del precio de cada dispositivo.

El presente y futuro de las Maquinitas

A abatimiento de que actualidad en aniversario los videojuegos se han adaptado demasiado mejor en la sociedad, los sistemas de entretenimiento y las exigencias de los jugadores han evolucionado a un ritmo que no podían simpatizar estos dispositivos electrónicos. Y es que las propuestas de las videoconsolas portátiles y la versatilidad de tablets, los smartphones(teléfonos inteligentes) e inclusive los smartwatch han dejado a las maquinitas de cristal líquido afuera del mercado, pese a que considerándose tan recurso nostálgico.

Curiosamente, es a través de estos actuales dispositivos y sus stores digitales adonde podemos descubrir un número modesto inconveniente en crecimiento de homenajes, versiones y revisiones de unos cuantos de los juegos clásicos de estas maquinitas apurando lo elemental que es desarrollarlos con las herramientas actuales acierto por aviso de algunas de las compañías genuinos tan de creativos independientes y amateurs, e inclusive propuestas completamente nuevas.

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De hecho, la propia Nintendo continúa reeditando su abanico de ‘Game & Watch’ en sus consolas actuales, a través de recopilatorios tan las entregas de la abanico ‘Game & Watch Collection’ para Game Boy Color, Game Boy Advance e inclusive la Consola Virtual de Nintendo 3DS. A eso hay que sumar que el mismísimo Mr. Game & Watch, el protagonista de la gran mayoría de los títulos de la serie, es 1 de los sujetos recurrentes de juegos de la Gran N tan ‘Super Smash Bros’.

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Hoy en aniversario es demasiado mas elemental entrar y gozar de estos juegos desde cualquier aparato actual, e inclusive desde los propios navegadores de internet reconocimiento a portales tan Pica-Pic, pese a que lo indiscutible es que las maquinitas no han desaparecido del mercado, pudiendo hallarse con facilidad en grandes superficies y tiendas especializadas a precios demasiado razonables.

Que las maquinitas de cristal líquido no puedan competir hoy en dia con otros dispositivos del alhóndiga no significa que sean sistemas completamente obsoletos

Sin embargo, y a desacuerdo de otras piezas de coleccionismo o dispositivos tecnológicamente obsoletos de hará treinta años, únicamente hay que devolver a encender alguna de estas maquinitas de cristal líquido una ocasión mas para visualizar que aún a este formato aún le queda pila para rato.

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La noticia Maquinitas de Cristal Líquido: previamente de que los videojuegos dominaran el entretenimiento fue publicada originalmente en Xataka por Frankie MB .


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