El arte de las demos de videojuegos

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Demos

Demo, abreviatura de demostración, es una porción de algo, un fragmento a probar, ese taco de queso en una exposición, esos 5 minutos escuchando aire en una cabina aislada tras abandonarse una larga cola en el enésimo centro comercial.

Y ya no sólo probarla, puedes sencillamente verla, olerla. Ese click en la sección de perfumería es una demo. Un test de utilidad publicado encima un mas reciente motor gráfico además es una demo —una tech demo—.

Los video games mutan, se adaptan y crean sinergias con otros sectores culturales a conveniencia

Los video games aire tal ocasión el mitad mas permeable a su tiempo. Mutan, se adaptan y crean sinergias con otros sectores culturales a conveniencia. Y, en este punto, las demos aire un baremo idoneo para proclamar de lo afable y lo malo, de la nostalgia y el futuro. ¿Hay mas o carencia que hará 2 décadas? ¿Por qué casi todas aire demos multijugador?

Demo Ff15

¿De qué sirve una demo en pleno 2016?

Hoy día, si quieres recibir una lectura prístina de un juego previamente de comprarlo, sólo tienes que entrar en los canales de Youtube. Un chaval capturando un gameplay es íntegramente lo que requiere una editora para amparar su juego. Es el igual a visualizar jugar en unos recreativos: ni mil líneas de literatura brindan una sensación tan directa.

Cualquier apariencia de limitación encima la obra completa puede considerarse demostración

Las demos a veces se empareja con los malos free to play: en el 1º pruebas una porción, en el 2º juegas inclusive que el acreditado juego te obliga a desembolsar para simpatizar jugando. Cualquier apariencia de limitación encima la obra completa puede considerarse demostración. Incluso esas 10 primeras horas en ‘Fifa 17’ que da el aseo EA Access: permiten jugar ese tiempo, inconveniente no encima cualquier función, capando el metodo historia (El Camino) en el 4º episodio.

Esta es la motivo por la que el renting (alquiler) de toda la vida ha perdido presencia: no por piratería, destino por servicios de precio plana que reducen el precio fijo, desde Netflix o Yomvi en cine y TV a PlayStation Plus y Xbox Live con sus juegos “gratis” —mientras conserves la suscripción activa—. Llegados a este acierto podríamos expresar que sí, que hay mas demos que nunca.

Ihw Promo 1 Png

Ya nadie termina los juegos

El actual consumo de video games se reduce a picotear demasiado y profundizar poco. No siempre, desde luego, inconveniente es una tendencia real. En 2011, CCN decía que nadie se acababa los juegos. En 2014, The Verge revertía la pregunta y concluía: los juegos aire demasiado largos y repetitivos.

Un mirada a las estadísticas de Steam arrojó que sólo un 39% de los jugadores que adquiría la ‘Season 1’ de ‘The Walking Dead’ llegaba al 5º capítulo. Mientras que un 66% hacían lo acreditado con el 1º capítulo. Poco mas de un 30% de los compradores de ‘Skyrim’ llegaba a visualizar el fin de la epopeya. Y ‘Portal’, «ese gran juego favorito», 47%. Más de la mitad no se lo pasa y mas de la mitad de esa mitad no pasa de los 4 primeros niveles.

Los juegos con mejor ratio de finalización aire esos que duran una tarde

Queremos juegos cada ocasión mas largos, inconveniente resulta que los juegos con mejor ratio de finalización aire esos que duran una tarde, juegos tan ‘Firewatch’. Y no sólo por duración, destino porque fomentan otra apariencia de repetición: no mecánica, destino narrativa.

Si nos fijamos en los porcentajes mas altos de la tabla podemos concluir que los “first episode free” aire una apariencia sucesora del shareware, aquel antiguo aparato de distribución en el que el cliente podía evaluar los primeros compases, con limitaciones de tiempo, utilización o número de instalaciones. No se trata de partir en 8 bloques un juego de 60 euros: el juego episódico se alimenta del cliffhanger y el “to be continued”: episodio piloto gratis y, si quieres conocer cómo continúa la historia, paga.

Demo Psx

Y ya nadie quiere realizar demos (para un jugador)

Exceptuando el ajuar desarrollado ex profeso —como esa demo-apéndice en ‘The Stanley Parable’—, las demos aire aviso del marketing (costes de distribución) con la objectivo de incentivar la compra.

Las demos aire un dolor de cabeza para los desarrolladores

Pero algunas deforman enteramente la perspectiva del juego: la demo de ‘Dead Space’ insinuaba un shooter lleno de acción. ¿Qué haces, ofreces el 1º altitud que posee mas de manual que de juego en sí, o metes a jugadores al altitud 30, para que se acaben encontrando con una curva de dificultad artificial por culpa de ese encontronazo? Las demos aire un dolor de cabeza para los desarrolladores.

Por eso las editoras ya no desean demos, desincentivando a los productores por ese evitable precio extra. Los únicos que se visualizan obligados a «beta-testear» aire esos juegos enfocados al multiplayer, y lo hacen, o don para balancear estadísticas entre los personajes, para estudiar hábitos de juego, o para pruebas de estrés en los servidores.

Captura Demos

El obtener de Extra Credits venía a concluir que, en términos generales, hay mas motivos para no inventar una demo que para hacerla. Entre las 9 variables probables podríamos resaltar estas:

  • Tu juego es feo y está en un estado primitivo del desarrollo, ergo no sirve para demostrar cómo se verá al fín tu juego. El jugador te dirá que, por favor, háztelo mirar. No te comprará porque abandonará íntegramente interés.
  • Tu juego es feo inconveniente la demo se vé mejor de lo que parecerá inclusive el juego final: el jugador se enfadará porque se sentirá engañado, de este metodo que no sólo no comprará destino que entregara un feedback dañino y dañino. Y ahí tendremos prensa, foros, youtubers alimentando esa rueda de caca. Eso sí, por el sendero habrás logrado algunas ventas al poner el listón tan alto.
  • Tu juego es exquisito inconveniente tu demo es fea: dependerás del boca a boca o volverás al acierto 1.
  • Tu juego no está achaque inconveniente tu demo está ligeramente por debajo de lo esperado: volvemos al acierto 1. Mal.
  • Tu juego es exquisito y tu demo también: mucho tendrás que esforzarte para afilar a la gente, porque unos cuantos se conformarán por esa prueba. De ahí nacen las demos post-lanzamiento, meros revulsivos para impulsar las ventas: si no lo tienes, pruébalo, te vas a enganchar, apariencia aviso de eso. Hay que rondar demasiado seguros en estos puntos. Además, ya se habrá amortizado la inversión. ‘Overwatch’, te miro a ti.

Demos Mesa Jpg

Es tan desear sacar un gajo de una naranja carente alterar la cáscara

Resumen: ni la mejor demo del planeta te asegura unas ventas millonarias. El juego posee que rondar a la altura. ¿Cómo gestionas las expectativas? Las demos, en líneas generales, aire pérdidas. En el mejor de los casos invitará a agenciárselas mas información, inconveniente difícilmente a adquirír tan loco. Y, volvemos al comienzo: las demos cuestan demasiado dinero: no es copiar y pegar. Es tan desear sacar un gajo de una naranja carente alterar la cáscara.

Además, las demos además pasan certificaciones, controles de noble y validaciones de edad y, dios mío, íntegramente eso es asamblea y gestiones y mas dinero. Por eso cada ocasión hallamos mas betas a las que apuntarte y descargar desde la propia web del desarrollador, distribuida encima sus plataformas y abajo el disclaimer «esto es sólo un taco de queso». Podremos descargar borrar, pero eso que tratamos tan un folio que enrollamos y lanzamos a la papelera ha canto dinero hacerlo.

Alpha

Las demos del papel

En la Edad Dorada estas eran tratadas tan un agregado extraordinario y aún actualidad unos cuantos productores entienden que este sentimiento de exclusividad enriquece la obra final.

Echad un ojo a este enlace: las demos de PlayStation 1 eran un elemento nuclear en el interior de las campañas de promoción y distribución regional. Pero en este instante tenemos internet. Usualmente acompañaban a otros juegos de la compañía, en el interior de un packing especial, culminando el valor total de distinto juego, tan los goodies en ediciones limitadas de películas.

«Había una benévola cuantía lectores que compraban las revistas sólo por las demos» — Marcos García `The Elf’

Marcos García, popular tan ‘The Elf’, quien tiene en el oficio de la prensa del videojuego desde 1991, (Hobby Consolas, Micro Hobby, Super Juegos, PlayStation Magazine…) nos recuento que «había una benévola cuantía lectores que compraban las revistas sólo por las demos».

Aunque hay casos que casi le dan la vuelta a la situación. Existe una historia particular para la demo de Mickey Mania de Mega Sega. Marcos nos recuento que «fue pionera en el alhóndiga de las revistas de consolas. El CD incluía el juego absoluto inconveniente estaba codificado y bloqueado para que únicamente se pueda entrar al 1º nivel. El espíritu gamberresco de la revista era tal, que en ocasión de resaltar la exclusividad de acarrear esa demo, nos dedicamos a reírnos del CD utilizándolo de posavasos y otras barbaridades,e inclusive nos metimos con el afable de Mickey Mouse. La revista debería haber subido de precio, cosa que no hizo por falla y nos costó un pequeño disgusto».

Demo Mas Revista

Entonces, ¿por qué desaparecieron? Marcos continúa: «creo que es fácil de explicar, en este instante puedes descargártelas. Hicimos la prueba con los primeros números de PlayStation Magazine, ya centrados en PS3, en los que incluimos demo, y las ventas se resintieron ya que tuvimos que encaramar de apariencia considerable el precio. Al ser formato blu-ray, los costes eran arreglado elevados. Todo el planeta podía bajarse las demos ya, pese a que la celeridad del ADSL era mas limitada en aquel momento, inconveniente las cosas habían cambiado y no todos los lectores se podían gastar unos 10 euros en una revista con Blu-ray. Ahora sería impensable abrazar demos de nuevo, sería ilógico y mas a un grande precio».

«En esos instantes no se podían lograr demos de juegos de ninguna otra forma» — Marcos García ‘The Elf’

Las demos de la PlayStation Revista Oficial se convirtieron en pequeños objetos de culto —algunas fotos de este artículo lo constatan—. Le preguntamos a Marcos tan directivo de la división española: «el gran éxito de estas demos era que en esos instantes no se podían lograr demos de juegos de ninguna otra forma. Recuerdo que la primera demo de PlayStation 2 Revista Oficial, febrero de 2001, tan únicamente incluía un par de juegos».

Y prosigue: «el tema de seleccionar demos dependía directamente de los contenidos generados por Sony® en UK, la central europea. Todas las revistas europeas dependíamos y nos basábamos en el superficie matriz de Reino Unido. Recuerdo que en ocasiones, encima íntegramente al principio, les enviábamos listados de demos que nos gustaría incluir. Lo que sí dependía completamente de nosotros era la cuantía de DVD’s a duplicar y el arte de la carátula, que diseñábamos en la redacción y luego era aprobado en UK. El duplicado y fabricación se hacían en Austria».

Su facultad “exclusiva” y volátil las convertía en pequeñas joyas, en retazos lúdicos para acaecer la tarde

Si en las revistas musicales lo usual era hallarse con un CD con los grupos que debutaban ese mes y en este instante aire un mero link a algún Bandcamp para bajar un puñado de MP3, las demos de video games lo han tenido peor: su facultad “exclusiva” y volátil las convertía en pequeñas joyas, en retazos lúdicos para acaecer la anochecer por un precio mínimo —el de la publicación—, porque no te podías facultar comprarte un juego cada 3 días.

De recuerdos y de historia

1 Demo Psx

De la demo de ‘Silent Hill’ en el interior ‘Metal Gear Solid’ a las joyas que cada mes anexaba PlayStation Magazine. Tenemos demos inclusive en el interior de juegos completos, en apariencia de easter egg: en ‘Wolfenstein: The New Order’ (2014), podíamos jugar el 1º altitud de ‘Wolfenstein 3D’.

En ‘Yakuza 4’, al arcade de ‘Virtua Fighter’; en el interior de ‘Crash Bandicoot 3: Warped’ se podía liberar la demo del 1º ‘Spyro The Dragon’, pulsando en la display de menú la posterior cadena de botones: ↑↑↓↓←→←→◙. Incluso tenemos arquetipos históricos tan la de ‘Panzer Dragoon Saga’: salió en Sega Saturn Magazine (UK), y es el 1º lp ENTERO. Incluso la serigrafía es exacta a la original, sólo que pone «Demo Disc».

La demo “El Prólogo” de NBA2K17 es 1 de los mejores arquetipos de los últimos años

Pero no hará privación remontarse en el adulterado para descubrir joyas. La demo ‘El Prólogo’ de NBA2K17 es uno de los mejores ejemplos de los últimos años.

Es, sencillamente, el comienzo del metodo historia. Tiene tutorial, un buen puñado de partidos —hay juegos de 20 euros con carencia continente y contenido—, trofeos (1 de oro, 6 de vale y 3 de bronce) y íntegramente el progreso es acumulativo para el juego final. Una Demo técnica, lúdica y artística de en el punto puede brindar el juego. Y qué expresar de casos tan P.T (conocida tan Silent Hills), un golpe de efecto, arquetipo de cómo presentar un producto desde la total incertidumbre y conquistar a los jugadores.

El Pasado

Producir demos de video games ni es cómo, ni fácil, ni barato. Pero no observemos sólo la aviso negativa: Internet ha traído repositorios gigantescos de abandonware. La info es inmediata y directa, carente filtros. Y los jugadores poseen una comunicación mas directa que de ningún modo con los propios desarrolladores.

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La noticia El arte de las demos de video games fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .

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