Cuando los juegos “free to play” (gratuitos) se convierten en “pay to win” (pagar para ganar)

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Free

Si hacemos asunto a la teoría, la economía conductual tiene acierto de psicología tan de economía en sí misma. Ya desde el seminal ‘The Theory of Moral Sentiments’ (Adam Smith, 1759) queda Claro® que nuestra aspecto de pensar, agrade o no, se traduce limpiamente en cómo compramos, en nuestra aspecto de gastar y ahorrar.

¿Cómo interpreta nuestro cerebro entonces lo gratuito? Sin precio capitalidad ni intereses, la amortización es segura desde el 1º instante. O, adagio de distinto modo, nadie debería quejarse por un juego gratis. En teoría. No aire escasos los juegos que detrás de una aspecto adictiva y desenfadada, apelando a la recompensa inmediata y frugal, esconden pasarelas de pagos que convierten cada minuto en una argolla.

Si quieres optimizar el escudo, paga. Si quieres agrandar tu ratio de victorias, paga. Si quieres escatimar íntegramente ese asamblea cosechando rábanos, paga. Si quieres entrar a esa arena especial, paga la entrada. Y el traje del personaje. Lo que se conoce tan “freemium” o “pay to win”. Claro que, entre el “todo gratis” y el “paga por todo” cohabita una muy grande escala de grises.

Un persona en sí mismo

El “free to play” no es un persona destino un modelo de distribución, inconveniente sus mecánicas han calado a lo largo y ancho del videojuego moderno. Sus elementos comunes podrían agruparse en 3 secciones:

  • Elementos cosméticos. Ropitas, sprays, poses, voces, emblemas y demás features estéticas que en nadie asunto condicionan el progreso jugable.
  • Potenciadores temporales. Ya sea un jamón recién descolgado o un cofre lleno de estamina, estos elementos nos hacen medrar mas rápido, acaparar pericia previamente o pegar mas fuerte. Dentro de este conjunto encontraríamos los aceleradores, aquellos que nos apoyan a procesar materias o desplazarnos en un periodo de asamblea mas breve.
  • Desbloqueos. Aquí directamente no tendremos entrada si no pagamos. Ya sea con el dinero del juego o una subeconomía alternativa, todos aquellos niveles/vehículos/armas/personajes complemental con candado forman aviso de un selecto club para jugadores pudientes.

Terra Battle Some Characters

El “free to play” nació a abrir del juego en linea y mas en concreto de los MMORPG

El “free to play” nació a abrir del juego online. Está condicionado por estamentos tecnológicos. Emergió tan una 3ª vía entre la cuota mensual y el desembolso único —compras, instalas y ahí finaliza el gasto—. Un “free to play” don balanceado de ningún metodo te efectuara sensación de bloqueo. Puedes gastar, claro, inconveniente tan “agradecimiento” al juego, tan tributo o intercambio por íntegramente lo que ofrece. ¿Dónde está el límite? Hasta adonde estés dispuesto a pagar. Puedes apilar toda una grado cromática de espadas idénticas por el elemental confort completista de tenerlas.

Pablo Rodríguez, desarrollador de 37 años afincado en Barcelona que tiene 4 laborando en ‘Skara: The Blade Remains’, un “free to play” desarrollado por 8-bit Studio, lo resume así: «de ahí vienen esas historias de rusos ricachones en EVE Online o árabes en Star Citizen gastándose 5.000 euros al día. Nosotros los llamamos superfans, usuarios que se lo pasan tan don que se vinculan emocionalmente y no les importa desembolsar cien euros por poseer exiguo que distinto jugador no puede».

Puedes apilar toda una grado cromática de espadas idénticas por el elemental confort completista de tenerlas

De hecho, ¿por qué no delegación pagar? ¿Por qué no obtener un pack de 200 pokeball por 800 pokemonedas, si no tengo asamblea para obtenerlas gratis? Pablo Rodríguez responde a esto: «hay tan una normativa no escrita que dice que tú tienes que inventar un “free to play” pensando tambien en aquellos usuarios que van a pagar. Primero deducir en la diversión, en ese 95% de jugadores que no pagarán. Y, en qué grado mas guste, es cuestión de matemáticas que en algún instante alguien desee pagar».

Pokemon

Lo gratis y lo fácil

¿Tiene que ser el f2p obligatoriamente fácil? Es una asociación común, ya que la pretensión de numerosos productores es que íntegramente el planeta se acerque y pueda apoyarse su juego. Esta mentalidad amigable está presente en los diseños cartoon de numerosos descargables.

Pablo Rodríguez no está de acuerdo: «¿tú crees que League of Legends es fácil? Es el arquetipo acabado de f2p. No es lo semejante un f2p para móvil, que para tablet, Ordenador o consola. Ahí puedes descubrir desde el clásico juego de conducción adonde los usuarios pagan por la gasolina de sus coches, tan en Need for Speed, a juegos de cartas o estrategia. Candy Crush —que ha logrado mil millones de partidas jugadas— va orientado a un afluencia elemental e inmediato. La gente se engancha precisamente por eso. Pero LoL tiene una curva de accesibilidad demasiado mas arisca. Estoy permanente que pierde numerosos jugadores a lo largo de los primeros 10 días. Usuarios que, en el acierto los lanzas al multi de verdad, están perdidos si no juegan con amigos».

Y, en cierta medida, limitar el utilización del juego a lo largo de los primeros compases es una aspecto de penalización positiva, de acotación para que el jugador aprenda mientras va descubriendo mas recientes funciones. «Imagínate que un usuario pueda jugar a los 160 sujetos de LoL desde el minuto 1, puede ser abrumador. Así, pasito a pasito, el jugador decide lo que le gusta», nos recuento Pablo.

Candy

¿Cómo se implementa la aviso monetaria en el interior del f2p?

Lejos quedan los tiempos del shareware, adonde podías jugar a unos cuantos niveles, a metodo de Demo y, si querías simpatizar adelante, el acreditado juego te redigiría a una web adonde debías entregar tus datos bancarios y apoquinar. Algunos juegos ya se pagan con bitcoins, y reconocimiento a Android-OS y PayPal, las pasarelas de cobros aire mas intuitivas que nunca. ¿Pero cómo se traduce esto al juego, en el interior del menú, en el acreditado HUD, o en la caja de instrucciones?

Existen juegos, tan Yakuza, que muestran elementos publicitarios en el interior de marquesinas y carteles de los propios juegos, el denominado product placement —algo que Second Life explotó inclusive el límite de lo legal—. Otros, tan DriveClub, te redirigen desde las tiendas virtuales a pasarelas de cobros reales.

Lol Plantilla

Pablo Rodríguez explica que, para Skara, él de ningún metodo usaría ni el HUD ni los elementos contextuales. «Dentro del menú del juego tenemos la sección armory, una armería desde la que puedes elegir cascos, armaduras, diferentes tipos de armas que “todas matan lo mismo” inconveniente algunas aire mas chulas que otras. Nosotros estamos planteándolo al revés que Riot: League of Legends nació casi tan evolución de un RPG, y saltó casi al hero shooter; deseamos desquitarse las mecánicas de RPG(role-playing game) y que el avatar de tu guerrero sea tan en el WoW: todo el planeta recuerda el nombradía y idiosincrasia de su personaje».

¿Y cuándo se decide que un juego va a ser gratis? «Estas decisiones se toman desde la documentación de diseño, desde el 1º momento, porque tienes que fabricar a abrir de ahí. También es vital poseer un pequeño conjunto de usuarios que transmita el feedback encima el que ir trabajando», puntualiza Pablo.

Hearthstone 2

‘World of Warcraft’, o la superposición jugable

Una de las preguntas mas comunes en torno a ‘WoW’ dice «¿cómo puede simpatizar funcionando aún, pese a su aparato de cuotas mensuales?». Bien, en 1º lugar hay que recalcar que el afluencia actual de WoW es el afluencia antiguo de WoW. Su índice de mas recientes suscripciones ha decaído exponencialmente, inconveniente numerosos se resisten a bajarse de un barco que se puso en marcha en 2004.

Una narrativa emergente que premia al jugador veterano

¿A qué se pasivo esta persistencia? La motivo es la semejante que determina el éxito de los “free to play”: un ecosistema vivo y mutante, encima el que afectan las decisiones del juego. Una narrativa emergente que premia al jugador veterano. Porque no íntegramente va de canjear cartas y monedas. Algo heredado del rol(rpg) de mesa: aumenta su vida útil, ya que no se juega de apariencia redundante. Este persona de cambios pueden introducirse a través del portento transmedia, tan hacía Defiance con la abanico ídem de Syfy, o rediseñando el escenario a través de expansiones, tan hizo el acreditado WoW con Cataclysm.

El desarrollador de Skara lo resume así: «existen una abanico de herramientas para acaparar la retención de los jugadores: retos diarios que dan monedas, cofres que adquieres sólo con la primera partida del día; existen numerosas features y herramientas, inconveniente la principal herramienta de retención se cimenta en el impacto social que va a poseer cómo jueguen encima el acreditado juego».

Skara

Esto nos recuerda distinto arquetipo de Blizzard: el asunto de Leeroy Jenkins, sujeto jugable del usuario Ben Schulz. Su broma accidental se convirtió en un meme y Blizzard, la desarrolladora del juego, le dedicó un trofeo, una carta en HearthStone y íntegramente un lore en torno a su estúpida historia, que brotó por azar inconveniente se transformó en una herramienta idoneo para demostrar inclusive dónde está un programador pendiente de su comunidad. Bethesda es otra que aprovecha estas sinergias entre fans.

Esta es la objectivo de Pablo Rodríguez para con Skara, que los jugadores sientan que su juego, abajo la mentalidad del “free to win”, sientan que merece la pena cada minuto que pasan dentro: «queremos que los jugadores acaben siendo leyendas para el resto de jugadores. Todo oscila rodeando de poseer una agrupación activa, que sus comportamiento tengan repercusiones, que aspiren a ser los mejores no sólo por el realizado de serlo destino porque su nombradía queda inscrito en las leyendas, convirtiéndose a lo largo de X asamblea en el jefe de raid, luchando por arrebatarse el puesto, etc. Estas features mecánicas dirigen al jugador a un planeta dinámico».

«A lo mejor tú eres mejor que yo, inconveniente yo molo más» — Pablo Rodríguez

Si nos fijamos en cualquier triple A de éxito, podemos constatar cómo se usan no sólo mecánicas de monetización destino tambien de retención, don a través de pequeños paquetes de movimientos, de celebraciones, de ropas, etc. En ‘Overwatch’ puede desembolsar por cosas que no te hacen privación para jugar —sprays, poses de victoria, emblemas—, inconveniente en el acierto te gastas el dinero tienes cierta sensación de recompensa. Que «a lo mejor tú eres mejor que yo, inconveniente yo molo más», tan don ilustra Pablo Rodríguez.

Botines

Los excesos del mercado

Algunos estudios pequeños acuden a este modelo porque no les queda otra solución comercial

Existe toda una escala de grises, tan decíamos, que va desde Hearthstone o Clash Royale inclusive World of Tanks. Algunos viejos excesos de empresas tan King o Zynga o la propia Rovio Entertainment han fomentado aviso de esa mala prensa por el f2p. Mientras tanto, unos cuantos estudios pequeños acuden a este modelo porque no les queda otra solución comercial: se transforma en una imposición para acaparar un mínimo de visibilidad, tambien de una tendencia peligrosa.

¿Qué es un “pay to win”, en realidad? Pablo Rodríguez responde: «para nosotros es un juego que, llegado a determinado punto, no te posibilita progresar si no pagas. Véase World of Tanks: o inviertes muchísimo asamblea o puedes desembolsar un exiguo y ahorrarte ese tiempo. Casi íntegramente lo puedes acaparar jugando inconveniente la cuantía de horas es tal que los usuarios deciden pagar para simpatizar en la hilera de los jugadores mas avanzados».

«Un “pay to win” es un es un juego que no te posibilita progresar si no pagas» — Pablo Rodríguez

Pero aún hay demasiado más. Los abusos pueden acudir por las 2 partes del contrato. La supresión de una economía directa a veces desemboca en otras que bordean la ilegalidad. Desde los casos de apuestas ilegales con armas en Counter Strike: Global Offensive, que Valve parece haber atajado, inclusive la especulación con ciertos objetos —en webs tan eBay— para desbalancear el equilibrio, la agrupación no está holgazán de usuarios que quieran apurar estos vacíos a su favor.

Imagen De Cory ‘En la Vida Real’, una novela gráfica con guión de Cory Doctorow y guión de Jen Wang, que pone encima la mesa la terrible vida a la que se someten unos cuantos “goldfarmers”

Los MMO Koreanos de gPotato eran populares por su lento ascenso de nivel. Seguro que has oído proclamar de los “gold farmers”, o granjeros. Es un aniversario derivativo de los MMO. Jugadores de países en vías de ampliación —China, Brasil— cobran un sueldo y llegan inclusive a dormir en los cybercafés por consumar con las metas que sus “patrones” les imponen. Una aspecto de explotar la economía virtual.

El batacazo de Evolve vino porque las decisiones se tomaron en los despachos y no entre los equipos de desarrollo

Mientras tanto, otros toman el sendero lateral. Evolve fue un juego duramente penalizado por la comunidad, ya que su desarrolladora, Turtle Entertainment, venía de brindar un modelo nocivo con su previo juego, Left 4 Dead, adonde dejaba que fuese la propia agrupación la que revalorizara el acreditado juego, tan ocurre en Minecraft o EVE Online. «El batacazo comercial de Evolve vino porque las decisiones importantes en lugar de tomarse entre los equipos de esquema se tomaron en los despachos. Los gamers no aire tontos. Desde que están abajo el modelo del f2p no han vuelto a tener malos números. Porque verdaderamente el juego es bueno», explica Pablo Rodríguez.

Ps4 Free

¿Es el castellano un buen persona de usuario para el free to play?

Una cuestion que flota en el aire. La materialidad es que España es el 4º país de Europa en inversión en videojuegos, con casi mil millones de euros invertidos a lo largo de 2016 y un gasto mitad de 110 euros por usuario. Un 42% de la población española es consumidora de videojuegos; esto aire 19 millones de personas accediendo, don desde Android, don desde Steam o Playstation, a algún persona de juego. Desde la irrupción del alhóndiga amovible a comienzos de década y el estallido de las páginas de juegos en flash, ha quedado Claro® que todos somos potenciales clientes, carente excepción.

Todos somos potenciales clientes, carente excepción

«Es un persona de usuario estándar. No tenemos el altitud adquisitivo de Alemania. Allí sencillamente se consideran mejores usuarios porque gastan más, inconveniente sí estamos mejor que mercados tan Brasil o Rusia. Falta un gran juego f2p español, eso sí, que compita en eSports y se deje visualizar en comunidad», indica el CEO de 8-Bit Studio.

«En España se juega demasiado desde siempre. Ya en la era Spectrum España era un buen mercado, inclusive exportador, aunque tambien estaba el lado oscuro de los juegos pirateados. Con el f2p poseen la opción de jugar gratis; a la hora de desembolsar no es el mejor alhóndiga porque creen que pagando los engaña alguien o para qué desembolsar si el precio de ampliación es bajo», me indica Hernán Castillo, desarrollador de la saga Fenimore Fillmore y quien tiene un extenso currículum de juegos free to play en su haber.

«Hay cabida para todos los modelos, nadie impone nada» — Hernán Castillo

España, de hecho, de ningún metodo ha reaccionado achaque a estas tendencias. Hernán me asegura que «hay cabida para todos los modelos, nadie impone ausencia y, algún día, el f2p que conocemos en este momento nos parecerá obsoleto. Hay quien que dice que los jugadores se han aburrido del modelo f2p, inconveniente constantemente hay que inventar diferentes opciones para el jugador. Es una cuestión de creatividad y de satisfacción para tus usuarios».

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La noticia Cuando los juegos “free to play” (gratuitos) se convierten en “pay to win” (pagar para ganar) fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .

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