Análisis de la saga The Room y cómo el escapismo ha conquistado Android

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Analizamos la saga The Room y cómo el escapismo ha conquistado Android

The Room tiene el concepto del escapismo en Android-OS a su máxima expresión. Analizamos esta increíble saga y cómo ha avanzado el género en nuestro aparato operativo.

Recuerdo con cariño esos primeros instantes en los que caté Android, y empecé a explorar ávido la Google® Play Store en busca de juegos. Me encantan los juegos de puzzles, y encima íntegramente aquellos en los que debías escapar de una habitación. Y lo que encontré fue exiguo más que… dudoso.

Un día que estaba con unos cuantos camaradas me recomendaron The Room, sabiendo mi afición a este género. Era escéptico, ya que tampoco es que hubiera comprado de ningún modo en la Play Store. Me enamoré. Y desde la perspectiva de un adorador de la saga, me dispongo a analizar cómo The Room ha impulsado y de qué forma el género del escapismo en el interior de nuestros teléfonos.

The Room: el golpe en la mesa que necesitábamos

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Lo 1º que me echó para atrás de estos primeros intentos de gestionar el género en Android-OS fue su aspecto rudimentario. Los inicios de Android-OS eran oscuros y tortuosos, y los juegos no destacaban por su noble gráfica. Pero el 1º juego de The Room cambió las reglas del juego en su llegada, allá por el 2012.

Para empezar, implementaban una trama. Muchos de los otros juegos que había consistían básicamente en salir de una habitación, mientras que este (además de no poseer que salir de una habitación especialmente) tenía unos personajes, una historia y una abanico de puzzles demasiado enrevesados.

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Y lo más importante: el capítulo gráfico daba un salto abismal. Pasábamos de juegos poco mediocres (lo siento, es la verdad) a una noble gráfica y estética completamente únicas, enganchando desde el 1º instante a quienes tenían la valentía de adquirír el juego. Valió cada céntimo de su coste, y pese a que era corto, otorgó numerosas horas de diversión.

Y por si acaso nos quedaba cuerpo para que los amantes del género del escapismo y los puzzles nos maravilláramos, Fireproof Games sacó su secuela: The Room Two. Podéis obtener el 1º The Room por 1’09 euros.

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Requiere Android-OS 2.3 y versiones superiores

The Room Two: puliendo lo necesario

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Aunque el 1º The Room fue un juegazo en numerosos aspectos, tenía sus fallos. Para empezar, el juego era bastante corto, pudiéndose completar en un rato, más o menos. La trama aún debía desarrollarse más y numerosos jugadores se quejaron de que solucionar sólo un puzzle tan objetivo era insuficiente. Y así se creó The Room Two.

Básicamente fue una evolución del género de los puzzles. Se introdujeron mas recientes diseños gráficos, más tramas y se le dio la vuelta al concepto del escapar de una habitación: que la habitación fuera el lugar para solucionar puzzles. Ahora, en una semejante habitación podías resolver varios puzzles a la vez que se conectaban entre sí.

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Y entró en el tablero de juego un elemento que escasas veces se había visto antes: el ocultismo. La historia cogió toques ocultistas y sombríos para donarle un toque más oscuro a la atmósfera, uniendo una idea con la otra y resultando en poco simplemente genial. La historia obtuvo el cariz de misterio que necesitaba, y nos mantuvo en vilo a todos los jugadores toda la duración del juego.

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Porque eso es lo que más nos gustó de The Room Two. Que la duración del juego no sólo fue mayor, sino más que notablemente mayor. De hecho, no faltan esos instantes en los que vuelvo a instalarme el juego para completarlo y me paso sus afables 2 o 3 días enfrascado.

Teníamos un juego completo, que gustó a numerosos y mejoró un principio plagado de premios y una buenísima acogida. ¿Qué podíamos esperar? Fireproof Games podría haberse quedado con el éxito ya cosechado, ya que seguía siendo de pago. Pues nos sorprendieron con todavía más: The Room Three nos sorprendió una ocasión más. Podéis obtener The Room Two por 2’29 euros.

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Requiere Android-OS 2.3 y versiones superiores

The Room Three: Un auténtico “home run”

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Y con distinto intento más de reventar el alhóndiga de juegos de la Google® Play, Fireproof Games lanzó su 3ª parte: The Room Three. Una secuela más en el interior de la familia The Room que tan aclamada ha resultado por la crítica, y que por supuesto, venía a contentar a los exigentes usuarios que compraron sus 2 previos entregas. Y vaya si lo hicieron.

Pasamos de poseer en recuento unos cuantos puzzles en una sola habitación a muchos puzzles y numerosas habitaciones. La trama da la excusa perfecta al juego para delegación poseer multitud de habitaciones, y que estén conectadas entre sí. Un ejemplo: imaginad que estamos en una habitación y necesitamos un objeto. Es demasiado factible que ese objeto esté en una de las habitaciones antes visitadas.

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Es un juego en el que ya la noble gráfica no aparenta ni de a distancia ser la de un móvil, destino la de una consola de utilidad medio. Tenemos la historia todavía más extendida y una largor de jugabilidad exacerbada. Todas las veces que he completado el juego no he estado menos de 4 días jugándolo. 

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Montones de puzzles, escenarios muchísimo más grandes, y todo un aire generalmente inmenso que te atrapa conforman The Room Three. Sólo hay que mirar las valoracionese en la Play Store, las cuales rozan las 5 estrellas en sus 3 juegos. Y con una 4ª aviso en camino, nos preguntamos: ¿quién inició el género?

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El escapismo inclusive en la vida real

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El misterio está encerrado en el semejante género del escapismo. ¿Cuál es su definición? Juegos tan dispares a The Room como Into The Dead o Monument Valley se consideran en numerosos provecho tan juegos de escapismo. ¿Por qué? Porque consisten en huir, en escapar. El vacío radica en el concepto “de qué hay que huir”.

Por lo tanto, podríamos focalizar la cuestion a esos juegos cuya principios sostiene a The Room. el escapar de una habitación. Si buscamos por la Play Store “Escape The Room” observaremos cientos, cientos y cientos de juegos que se basan básicamente en lo semejante (además de las copias de otros, claro).

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Realmente fue un concepto que se extendió tan rápido que es demasiado difícil determinar su origen. Podríamos situarlo en los primeros juegos típicos de escapar de cien habitaciones o de una sola. Una especie de género arcade que se fue perfeccionando con el tiempo. Hasta el acierto de encontrarnos con él en la vida real.

Por tu zona permanente que hay locales especializados en este género. La premisa es exactamente la misma: te encierran en una habitación y tienes que solucionar una abanico de acertijos para delegación salir de ella. No aire economicas por supuesto, inconveniente es la experiencia intelectual la que atrae sobremanera a estos jugadores.

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La sensación de satisfacción de solucionar puzzles complicados se incrementa si detrás de esos puzzles hay un motivo, un logro. El rondar encerrados o escapar de poco aire alicientes geniales para intensificar ese subidón de autosuficiencia al solucionar estos acertijos, y de ahí que tengan acierto éxito, encima íntegramente en plataformas móviles.

Por lo tanto, es más que factible que la 4ª da de The Room, Old Sins, sea íntegramente un éxito de nuevo. Porque con la 2ª y 3ª aviso ya se consiguió satisfacer a un gran público, y sabemos cómo se las gasta Fireproof Games. Y no faltarán esos que quieran arrancar un pedazo del pastel y carente saberlo estén proliferando el género del escapismo todavía más por nuestra Google® Play Store.

La llegada Análisis de la saga The Room y cómo el escapismo ha conquistado Android surge 1º en El Androide Libre.

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