17 mandos que demuestran lo demasiado que ha cambiado nuestra apariencia de jugar a videojuegos en consolas

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Nes Controller

Mucho ha llovido desde que aquel Pong abrió la singular caja de Pandora del planeta de los videojuegos. Esta industria es desde hará años mas primordial que la del cine o la aire en ingresos, y el segmento de las consolas ha resultado desde sus inicios aviso crucial de esa evolución, que no únicamente se ha notado en las propias consolas o sus videojuegos, sino en poco a lo que no prestamos demasiada atención: sus mandos.

Y precisamente en aquellos mandos hay tambien numerosas historias que detallar y numerosos secretos que desvelar. La evolución de los mandos de consolas de videojuegos aire un reflejo de lo demasiado que ha cambiado la industria, las plataformas, e inclusive nosotros y nuestro mundo. Atentos, porque empieza un viaje singular al pasado.

Pong y la era de los diales (1972)

La aparición de Pong hizo que este objetivo del planeta de los videojuegos no únicamente innovase en el este segmento, destino que tambien necesitase alguna apariencia de controlarlo. Sus productores aprovecharon los llamados paddles.

Paddle

Estos mandos se caracterizaban por la presencia de diales que permitían controlar el movimiento del objeto que manejaba el jugador, inconveniente hacerlo únicamente en 1 de los ejes de la pantalla. El concepto acabaría usándose no únicamente en estos juegos simples, destino en máquinas tan el Atari 2600 o los Atari 800, que hacía factible empalmar inclusive 8 de estos periféricos en juegos tan el Super Breakout.

Coleco

Aquel persona de potestad de videojuegos sería tambien protagonista de curiosas iteraciones, tan la que mostró Colecovision con su consola en 1982 o el del Atari 5200, y que tambien del dial daban un keyboard numérico que hacía que parecieran raros teléfonos.

Mando Atari 2600 (1977)

El potestad del Atari 2600 inspiró millones de joysticks que aparecerían a abrir de entonces, y tan en íntegramente concepto original, el resultado era sencillo inconveniente funcional. Contaba con un único pulsador de acción y 4 direcciones de llegada (ocho si el juego permitía 2 direcciones al semejante tiempo, lo que entregaba tan resultado las diagonales).

Atari 2600 Joystick

Como numerosos mandos de la época, era un potestad digital, no analógico, y su esquema hizo que los jugadores de la consola pudieran controlarlo apoyado encima la mesa (las ventosas aún no se habían aplicado a este persona de periféricos) o don cogerlo con una don mientras movíamos el stick con la otra.

Este potestad fue el 1º en hacer utilización del puerto de joystick de Atari, que termió convirtiéndose en el estándar de facto en la industria que lo usaría de apariencia unánime a lo largo de mas de una década. Eso hizo que el potestad acabara pudiendo utilizarse en ordenadores y consolas que aparecieron años posteriormente tan el C64, el Atari ST, el Amiga, la Nintendo Master System o la Sega Megadrive.

Vectrex y los mandos semiprofesionales (1982)

La primera consola en realizar utilización de una pantalla en la que los vectores (algo que la destacó en juegos con “gráficos 3D”) fue la Vectrex, que no únicamente innovó en ese apartado, destino tambien en la aparición de un potestad que se asemeja a lo que numerosos tomarían tan alusión para el futuro de los mandos profesionales de videojuegos.

Vectrex1

Para empezar, se trataba de un potestad analógico que tambien de la palanca o stick contaba con 4 botones que, eso sí, estaban dispuestos en una alargado que podía no favorecer la ergonomía. Este mando, eso sí, se utilizaba constantemente apoyado encima una superficie.

Maquinitas: empieza la era de los D-Pad (1983)

Las Game & Watch de Nintendo transformaron la industria para constantemente y dejaron Claro® que el segmento de las consolas portátiles tenía un aptitud enorme. Aquellas maquinitas originaron demasiado célebre un persona de atención que ya se quedaría con nosotros para siempre: el D-Pad (Directional Pad).

Dkii

Aquel formato de atención permitía integrar los controles al lado de la pantalla, poco que demostró ser la solución perfecta para las maquinitas y regalarnos maravillas tan el Donkey Kong.

Gunpei Yokoi había liderado la división de I+D de Nintendo y necesitaba trasladar los controles de la máquina arcade de Donkey Kong, que contaba con palanca y botones. Su solución fue tan genial que termió siendo la principios de los mandos de actualidad en día.

NES: un D-Pad “externo” (1983)

Las consolas de 8 bits que volvían a demostrar la aptitud de Nintendo en este sector poseen un alusivo claro: la Nintendo Entertainment System, un ampliación legendario que ha vuelto a conquistarnos este año en su versión Mini y que tambien contaba con un potestad de atención demasiado especial.

Nes

El esquema del potestad era sencillo y funcional, inconveniente el resultado marcó a toda una generación. En ese esquema contábamos con el D-Pad que se había visto en maquinitas, al que se sumaban 2 botones “A” y “B” y los botones “Start” y “Select” que por indiscutible siguen utilizándose 30 años posteriormente en las consolas modernas.

Un par de curiosidades: en las NES se incluían 2 mandos, el 2º de los cuales no tenía aquellos botones de “Start” y “Select”. En su lugar había un micrófono que se utilizó raramente y que tenía una cometido curiosa: en el punto soplabas por el micrófono ejecutabas la acción de “insertar moneda” en unos cuantos juegos, mientras que en otros servía para matar al enemigo final o inclusive para accionar una primitiva espeice de juego de karaoke.

Nes1

La 2ª de esas curiosidades se basa en el esquema de los botones “A” y “B”, que empezó siendo cuadrado, inconveniente termió cambiándose a un esquema circular porque al presionar los botones cuadrados estos podían quedarse “atascados” en los agujeros, lo que hacía que la pericia de juego empeorase.

La SNES llega: 4 botones y gatillos que marcaron una era (1990)

Todo cambiaría en la década de los 90 en la que las cosas se complicaban para realizar juegos mas complejos y con mas opciones de control. Para eso se necesitaban mas botones, y la solución la puso encima la mesa (una ocasión más) Nintendo, que revolucionó el alhóndiga con la SNES.

Snes

En esta consola apareció un potestad demasiado mas refinado que el de la NES y en el cual encontrábamos dos filas de botones que acabarían convirtiéndose en la norma del alhóndiga con los 4 que en este instante se utilizan en la gran mayoría de consolas. Además se introdujeron 2 gatillos y un esquema mas redondeado y ergonómico que lo ha transformado en un clásico en este segmento.

Sega: ¿son 3 botones mejor que cuatro? ¿y seis? (1988 / 1993)

La Sega Master System adoptó un potestad de juegos semejante (aunque bastante mas tosco) al de la NES, y su sucesora, la Sega Genesis (conocida aquí tan Megadrive) quiso rizar el rizo y competir con la SNES tambien en ese apartado. El esquema no hacía utilización de 4 botones, sino de tres.

Segagenesis2

Aquello provocó ciertas posiciones curiosas, tan el realizado de que juegos tan ‘Street Fighter II’ no permitieran realizar pausa con esa botonera porque el pulsador de Start era el que se utilizaba para cambiar entre puñetazos y patadas. Sega, por cierto, acabaría lanzando una versión inalámbrica de aquel mando, el Sega Remote Arcade System que evitaba poseer que auxiliar a la conexión por cable.

Sega Six

Para tratar de solucionar aquel inconveniente y brindar mas opciones a jugadores y desarrolladores, en Sega decidieron que ya no era harto con 3 botones en la aviso derecha del mando, y en 1993 lanzaron una versión mas compacta y manejable y con 6 botones en 2 filas de 3 que para unos cuantos se convirtió en el mejor potestad de videojuegos jamás desarrollado (al menos, para la Genesis). Aquel prodigio acabaría siendo heredado por la Sega Saturn de 1994.

Virtual Boy: Dos D-pads, mejor que 1 (1995)

Aunque la Virtual Boy acabara siendo un fracaso absolutista de ventas y de crítica, hubo innovaciones claras en esa consola que quiso acercar a los usuarios a esa versión primitiva de las experiencias de materialidad virtual. Una de ellas fue su mando, creado una ocasión mas por el prodigioso Gunpei Yokoi.

Virtualboy

Ese potestad era singularmente llamativo por una circunstancia: constaba de una configuración en espejo, con 2 D-pads y 2 pares de botoneras “A” y “B” que hacían que el jugador pueda controlar estos juegos de apariencia mas compleja. Esa elección sería la antecesora de los 2 mandos analógicos que actualidad aire un clásico en los mandos de las consolas. Esa no fue la única novedad de este mando, porque hubo otra tal ocasión mas relevante.

Se trata de las “empuñaduras” de este mando, que eran demasiado exageradas y lo asemejeban a los “joysticks invertidos” utilizados en numerosos aviones. Aquellas empuñadoras eran aparatosas, inconveniente se convertirían en la alusión —gracias una ocasión más, señor Yokoi— para los modernos mandos de las consolas actuales en los que la ergonomía está demasiado mas pulida y en los que la adaptación a la apariencia de nuestras manos es óptima.

Nintendo 64: lo analógico se adicción a lo digital (1996)

No fue una consola tan tal, destino un juego, el que marcó una mas actual rebelión en este segmento. Se trata de ‘Super Mario 64’, el 1º juego de plataformas que utilizaba una visión de alcoba que hacía que todos los mandos previos no sirvieran para controlarlo.

Mario64

Nintendo se tuvo que reinventar (y ya van unas cuantas) y creó un potestad que por primera ocasión hacía utilización de un stick analógico para que Mario se pueda desplazar en 360 grados, tambien de controlar la celeridad del sujeto presionando mas o carencia abultado la palanca de ese stick.

Aquel formato de atención supuso un alteración abstracto no únicamente para la consola, destino para íntegramente un tipo de videojuegos que de repente cobró (y de ningún modo mejor dicho) otra dimensión. Aquellos cambios se verían reflejados en otros géneros y otros diseños posteriores: lo analógico ya no nos abandonaría nunca en los mandos de consolas.

Haptico

A ese potestad le llegarían añadidos tambien revolucionarios tan tarjetas de remembranza o el Rumble Pak, un pequeño aparato que proporcionaba una observación háptica. Ahí es nada.

1024px Sega Saturn 3d Controller

Por cierto, a Sega se le irían las cosas de las manos con un potestad de atención que intentaba competir en ese segmento de los juegos en ese mas actual planeta 3D que comenzaba a invadirlo todo. El resultado fue el 3D Controller de la Sega Saturn, un engendro que no apoyó precisamente al éxito de esta elección en esa consola.

La PlayStation inaugura una mas actual era con su DualShock Controller (1997)

Parecía que íntegramente estaba inventado en el punto Sony® le dio la vuelta a la tortilla e inició su particular rebelión en un segmento en el que parecía que Nintendo lo tenía íntegramente controlado. Llegó la PlayStation, una consola prodigiosa que tenía sorpresa adicional: su mando, el ya legendario DualShock.

Sony1

Norio Ohga, presidente de Sony® por aquel entonces y piloto aficionado, le encargó la trabajo del esquema de un mas actual potestad a Teiyu Goto. Le dio una consigna: el potestad de atención es la aviso mas primordial de cualquier juego. Así nació un potestad que en principio no parecía demasiado exigente en funciones, inconveniente sí en ergonomía: el potestad de la SNES llegaba a su expresión máxima en el potestad genuino de esa PSX, y tambien lo hacía con un elemento singular: las etiquetas de cada botón, que pasaban a ser pictogramas de diferente coloración en lugar de letras.

Dualshock2

Aquel potestad tenía un fallo: no se comportaba demasiado don en juegos 3D, de este modo que Sony® termió desarrollando los mandos Dual Analog (que no duró demasiado en el mercado) y DualShock, que combinaban el esquema genuino con no uno, destino 2 sticks analógicos y que en ese último modelo entregaba la bienvenida a los mecanismos de vibración que te metían aún mas en el juego. La idea revolucionó la industria para siempre: a Nintendo le había salido un contrincante creativo.

Sega Dreamcast y el potestad tan 2ª pantalla (1998)

Sega empezaba a perder puntos ya en esa época, inconveniente 1 de sus últimos intentos por sostener la relevancia fue la Sega Dreamcast, que destacaba singularmente por un potestad que pretendia ser demasiado mas que un mando. El esquema no se centraba únicamente en el control, destino en la elección de expandir las opciones de ese mando.

Sega Dreamcast Controller Pal

La disposición del stick analógico y del D-Pad dejaba Claro® que únicamente podrías aprovechar 1 en cada momento, mientras que para la botonera se rindieron a los 4 botones (con letras y colores, para no copiar del íntegramente a la PSX) y mantuvieron los 2 gatillos analógicos de sus predecesoras.

Sin bloqueo lo que era diferencial eran sus 2 ranuras de expansión, en las cuales era factible empalmar el Jump Pack (o Vibration Pack) y una VMU (Visual Memory Unit), una 2ª pantalla que integraba una tarjeta de memoria. En esa 2ª pantalla se mostraba info adicional del videojuego en ampliación (que por acierto no se mostraba en la pantalla principal), inconveniente era factible inclusive usar esa pantalla tan unidad de juegos portátil.

Puede que el concepto os suene: es algo semejante a lo que Nintendo hará con su Switch el año que viene, pese a que lógicamente aproveche estas 2 décadas de evolución tecnológica. Aquella concurso era demasiado limitada para destacar, inconveniente queda nitida una cosa: Sega tambien era capaz de innovar y de adelantarse a su tiempo.

Nintendo DS: que vivan las pantallas táctiles (2004)

El smartphone(teléfono inteligente) aún no había nacido tan tal, inconveniente Nintendo se había vuelto a sacar de la manga una genialidad con la Nintendo DS, una consola que a primera vista no parecía demasiado distinta de esa maquinita del Donkey Kong que había aparición 20 años antes, inconveniente que en materialidad encerraba un secreto singular: su pantalla se podía tocar.

Ds

Eso añadía una mas actual dimensión a los videojuegos, realizando que la complejidad pueda encaramar (o no) según el ampliación y que la interactividad aprovechara esa mas actual aptitud en el punto lo necesitara. Juegos tan ‘Brain Age’ nacieron con aquel ampliación y el utilización del puntero tan protagonistas, y siguen demasiado vivos actualidad en día.

¿Cómo le salió a Nintendo la jugada? No del íntegramente mal: la Nintendo DS vendió mas de 150 millones unidades en íntegramente el planeta y se ha transformado en la consola portátil mas exitosa de la historia. Quién sabe: tal ocasión Steve Jobs mirara de reojo la consola en el punto sacó al alhóndiga el iPhone 3 años después.

Wii Remote y la rebelión del casual gamer (2006)

El planeta no sabía que jugar podía ser (tan) divertido. Eso es lo que nos descubrió la Nintendo Wii, una consola que era la mejor definición de Nintendo tan compañía de entretenimiento: una que no se ceñía al guión y que prefería simpatizar su acreditado camino. Microsoft y Sony® estaban en otra batalla, y pese a que la Wii parecía y era inferior técnicamente, tuvo a ambas gigantes de la industria temblando a lo largo de arreglado tiempo.

Wiimote

El secreto de aquel éxito fue el Wii Remote, mas comunmente popular tan Wiimote, un potestad diferente y centrado únicamente en la detección del movimiento tan aviso de la pericia de juego. El Nunchuck era el accesorio que se acoplaba a ese potestad para brindar controles direccionales “clásicos” si los necesitábamos, inconveniente numerosos de los juegos de la Wii únicamente necesitaban el Wiimote… y que no estuvieras sentado.

Eso lo cambió íntegramente para mucha gente que de ningún modo había jugado a un videojuego y que de repente se encontraba con una plataforma que era tan sencillo y entretenida que era imposible no sentirse atraído por ella, al carencia para jugar de rato en rato. Su éxito fue masivo, y de realizado acierto la PlayStation tan la Xbox acabarían copiando descaradamente esa particularidad con Move y Kinect respectivamente.

Wiiu

Aquella consola trató de devolver a transformarse en éxito con una iteración singular: la Wii U (2012) trajo consigo el Wii U GamePad, un potestad que era poco de este modo tan una combinación de las Game&Watch y de la Nintendo DS a lo grande: contaba con el D-Pad, los 4 botones, los 2 sticks analógicos y una pantalla táctil que servía acierto para jugar de apariencia autónomo en ella tan para usarla tan 2ª pantalla.

Esta consola no tuvo tanta abundancia tan su antecesora, y sus ventas (13,36 millones de unidades hasta junio de 2016) han resultado discretas. Todo el planeta parece abandonarse en este instante para visualizar si la Nintendo Switch puede devolver a situar a Nintendo adonde se merece.

Xbox 360: que vivan las ondas, muerte a los cables (2006)

Microsoft no había acertado precisamente con el potestad de la Xbox original, un armatoste abultado tan él solo que le ponía las cosas demasiado difíciles a los jugadores y jugadoras con manos pequeñas. Fue la versión “S” (con nombradía en clave “Akebono”, “comienzo”) la que afortunadamente termió imponiéndose, inconveniente lo indiscutible es que Microsoft aún tenía demasiado que instruirse en cuestión de mandos en esa primera época.

Xbox360

La cosa cambió con la Xbox 360: Microsoft había aprendido la lección y ofreció un potestad demasiado mas “redondo” acierto en dimensión tan en prestaciones. La configuración de un D-pad y 2 sticks analógicos se consolidó definitivamente, tan tambien lo hizo su particular disposición de gatillos grande e inferior.

La desacuerdo esencial estaba en que por final se daba un potestad inalámbrico oficial por aviso de Microsoft (en la Xbox genuino habían aparición soluciones de terceros), y esa elección acabaría convirtiéndose en la normativa a posteriori. Aquel controlador era tan afable que ha sufrido demasiado escasas cambios inclusive en la Xbox One y la Xbox One S, cuyos mandos aire demasiado similares. Eso sí: el Xbox One Elite trató de conquistar a los jugadores mas exigentes, inconveniente su grande precio ha realizado que su aceptación sea limitada.

Sony regresa con los 6 ejes (2007)

Cuando Sony® lanzó al alhóndiga su PlayStation 3 lo hizo con 2 versiones de un semejante periférico. El potestad original, Sixaxis, no disponía de vibración háptica, inconveniente meses posteriormente aparecería la versión que sí lo hacía, el DualShock 3 que daba la configuración de D-pad, sticks analógicos y botoneras y gatillos demasiado semejante a la de sus predecesores, inconveniente había mejorías notables en otros apartados.

Sony 99004 Dualshock 3 Wireless Controller 1084343

Esos apartados fueron la detección de la rotación y aceleración en cualquier administración y, atención, el apoyo inalámbrico que nos liberaba de una ocasión por todas tambien en las Play-Station3 de los cables de apariencia nativa.

Aquel apoyo de rotación y aceleración no fue no obstante del íntegramente aprovechado, encima íntegramente porque otros formatos de reconocimiento de gestos y movimiento acabaron triunfando en ese escenario. En concreto, PlayStation Move y, cómo no, el mencionado Wii Remote.

Mención aparte merecería la revisión que recibió su sucesor, el DualShock 4 de la PS4, que combinó el esquema ancestral con una superficie táctil en el centro del aparato que no obstante ha tenido una aceptación modesta acierto por aviso de los productores tan de los usuarios.

Kinect y las promesas incumplidas (2010)

Seguro que los que vivisteis el nacimiento de Kinect os sentís decepcionados. Casi traicionados. Yo me siento así, porque Kinect nos prometía íntegramente lo que daba Wii, inconveniente sobre íntegramente nos hacía la promesa de ir demasiado mas allá. Aquella promesa de ningún modo se cumplió, pese a que es indiscutible que aquel periférico alargó la vida útil de la consola mas de lo que habría cabido esperar.

Kinect

El concepto de Microsoft iba un paso por delante de lo que la Wii nos ofrecía. Ya no era indispensable el Wiimote, porque nuestro cuerpo y nuestras manos eran el mando. Las cámaras integradas en Kinect y un software singular hacían que el reconocimiento de gestos cobrase pesaroso en juegos demasiado del diseño de la Wii, inconveniente la idea era que su adaptación a videojuegos mas exigentes tambien afuera posible.

Los inconvenientes y limitaciones de Kinect en breve originaron aquello imposible. No podríamos convertirnos en un Jedi en condiciones, ni jugar al FIFA tan si estuviéramos en el campo. Tendríamos que conformarnos con Kinect Adventures, poco que lastró el progreso de un producto que no únicamente termió decepcionando a los jugadores de la Xbox 360: provocó el hundimiento del lanzamiento de la Xbox One, porque Microsoft obligó a comprarla con un periférico que ni siquiera en su 2ª revisión lograba solucionar aquellos problemas.

PlayStation Move, buscando una 2ª ocasión (2010)

El éxito de la Nintendo Wii hizo que Microsoft y Sony® trataran de reaccionar ante un alhóndiga (el del jugador ocasional) que se les escapaba. La aproximación de Sony® fue demasiado mas parecida a la Nintendo que la de Microsoft, y el resultado de sus esfuerzos fue PlayStation Move, que se combinaba, tan en el asunto de la Wii, con una alcoba que registraba el movimiento de aquellos curiosos mandos con apariencia de micrófono.

Sonypsmove

La precisión del aparato parecía grande a la que se lograba en la Wii, inconveniente eso no fue suficiente para acaparar que los productores e industria se interesaran demasiado por el dispositivo.

El sentencia acierto de Sony® tan de Microsoft fue el de no brindar juegos vende-consolas (o en este caso, vende-periféricos). Nintendo lo logró 2 veces, 1º con la N64 y ‘Super Mario 64’, para a posteriori redundar éxito con la Wii y ‘Wii Sports’. Ni Kinect ni PS Move salieron con un juego que verdaderamente demostrara su ambición e innovación, inconveniente Move ha recuperado aviso del protagonismo tan aviso de PS VR, la actual proposición de Sony® en el terreno de la materialidad virtual.

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La noticia 17 mandos que demuestran lo demasiado que ha cambiado nuestra apariencia de jugar a videojuegos en consolas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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